Premières impressions : Tempête en formation (ext. RFTG)

Publié le par ludolia

Race for the Galaxy est l'un de mes jeux préférés : facile à mettre en place, possibilité d'enchainer les parties sans limite autre que la fatigue, impressions de pouvoir toujours faire mieux... je ne compte plus les qualités.
J'attendais donc avec impatience sa première extension appelée "Tempête en formation".

L'ouverture de la boîte : "Quoi c'est tout ?!"

Cette question - excalmation de dépit est je pense celle que la plupart des joueurs se sont dites à l'ouverture de la boîte notamment retirant  l'habillage des cartes. Très peu de cartes ! Et la déception se poursuit lorsqu'on s'aperçoit que beaucoup sont en fait des cartes vierges. On se sent très rapidement floué.
Pourquoi ? 
Parce que la plupart des passionnés de ce jeu s'attendaient à trouver un tas conséquent de nouvelles cartes avec des possibilités très originales. Ici malheureusement, peu d'originalité et surtout peu de puissance dans les cartes.

On avait oublié le reste et c'est dommage !

La déception des cartes passées, on regarde les tuiles fournies, la déception se poursuit quand on s'aperçoit que la plupart sont réservées au jeu en solitaire. Belle idée le jeu en solo mais je connaissais déjà une variante solo, et puis jouer tout seul, ça m'arrive très peu et je n'affectionne guère même à Agricola.

Heureusement la bonne surprise survint lorsque j'ai commencé à m'intéresser aux autres tuiles en m'aidant de la règle du jeu et là : Joie !
Pourquoi ?
J'ai compris immédiatement que ces tuiles appelées Tuiles "objectif " * et Tuile "le plus de" ** comblaient à elles seules un travers majeur de Race For the Galaxy à savoir : être victime d'une fin trop rapide du jeu par un joueur souvent due plus souvent à la chance au tirage de cartes qu'à la qualité de sa "stratégie". Souvent, les joueurs adeptes d'une stratégie de production se trouvaient battus par un joueur axé sur une stratégie militaire qui, lancé, pouvait poser très facilement des mondes et terminer très -trop - rapidement le jeu. Le joueur à stratégie de production se trouvait irrémédiablement frustré de n'avoir pu récolter les fruits de sa pose - techniquement plus longue - de mondes productifs.

Les tuiles grâce aux points qu'elles apportent permettent de contrebalancer la frénésie d'un adversaire en récompensant de 3 ou 5 points par tuile des conditions telles que par exemple :  avoir 4 mondes productifs différents, avoir posé 3 cartes alien, avoir posé un développement de coût 6  etc...  

Ainsi, le jeu s'équilibre beaucoup plus et les producteurs peuvent être récompensés de leur patience. J'avoue manquer de recul par rapport à cette extension d'où le titre de Premières impressions. Cela dit, ayant enchainé une diazaine departies depuis son acquisition, force est de constater, que nous ne jouons plus sans ces tuiles. Elles apportent une tension supplémentaire et chacun a ses tuiles favorites.
Au final, les éditeurs de cette extension ont su nous surprendre en ne misant pas sur la quantité de nouvelles cartes mais sur l'amélioration du mécanisme de jeu. Pour ma part, je juge la mission réussie. J'attend quand même avec impatience une prochaine extension, cette fois riche en cartes d'autant plus qu'un concours a été ouvert à cet effet. Je n'ai donc pas fini d'aimer ce jeu et de le conseiller plus que jamais à tous. Vu son succès auprès de mes amis - parfois effrayant lorsque certains en viennent à chanter son titre :o) - j'en fais un porte-drapeau du futur ludique.


* la tuile objectif récompense de 3 points définitifs le joueur ayant le premier rempli la condition signalé sur celle-ci. 4 tuiles peuvent être gagnées et cumulées au cours de la partie
** la tuile le plus de ira au joueur en fin de partie ayant rempli "le plus" la condition mentionnée et lui rapportera 5 Points. 2 tuiles peuvent être gagnées et cumulées au cours de la partie.

 
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