Agricola, un an et demi après.

Publié le par ludolia

Agricola laisse une forte empreinte pour quiconque après sa première partie : un peu de frustration du fait de sa méconnaissance du jeu, de la modestie devant la difficulté de tout pouvoir faire et de l'impatience à retenter l'expérience. Mais qu'en est-il lorsqu'on a cumulé plusieurs dizaines de parties ?

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L'envie toujours présente

Agricola est un jeu long à installer, avec l'habitude, ce temps se raccourcit mais la mise en place prend au moins 5 à 10 minutes. Il ya des jeux où penser à son installation freine l'envie d'y jouer. Agricola, non. Difficile de résister à une proposition de jouer à Agricola. La recette ?

Une fluidité et une profondeur

Agricola entre joueurs habitués se joue très bien et finalement assez vite. Certaines actions s'automatisent, l'alimentation du plateau entre chaque tour est rôdée. On parle peu quoique ce jeu tolère plus la discussion que certains : on entend par exemple le grand silence à Goa lors de l'avancée de ses marqueurs.
Les cartes de Savoir-faire et d'Aménagement Mineur apportent la majeure partie de la durée de vie de ce jeu. Leur nombre alimente tous les fantasmes sur des combianaisons illimitées et forcément géniales. J'affectionne particulièrement leur différence de rendement, difficilement détectable par leur coût de pose : une carte chère à Agricola ne signifie pas forcément bonne carte. Certaines cartes imposent de telles conditions que l'avantage offert, généralement puissant, ne comble pas les sacrifices consentis sur les autres éléments de développement.
C'est tout le charme d'Agricola : parvenir à dénicher de bonnes cartes et si possible en combinaison.

La tension, toujours la tension.

Le rythme des récoltes, la fin arrivant assez vite, l'alimentation des personnes, les points négatifs du décompte final apportent un faisceau d'éléments générateur de très grande tension. L'art d'Agricola est d'arriver à prendre le temps d'aller vite. Il faut lutter contre ce sentiment d'urgence en se focalisant sur ce que l'on veut faire. Il ne faut pas non plus être trop rigide sur sa programmation d'actions, notamment à 5 joueurs. Agricola n'autorise pas la planification précise car le plateau d'actions est trop limité pour permettre l'application de tous les premeirs choix des joueurs. La faculté d'adaptation s'avère indispensable pour transformer un retard sur son plan par une avance en prenant une case qu'on voulait prendre plus tard. Mais ce n'est pas toujours possible...
La tension est donc toujours là avec le sentiment de pouvoir mieux la maîtriser.

Agricola est un jeu qui ne laisse pas profiter d'une stratégie accomplie dans le jeu. La fin est déjà arrivée. Agricola est une lutte contre lui où l'enjeu est d'avoir pu tout réalisé, le jeu vous empêchant par son mécanisme à y parvenir complètement.

Quelques faiblesses ?

On hésite à parler de faiblesses, car elles s'apparentent plus à du 'j'aime pas'. Agricola reste un jeu de très bonne facture. On citera le déséquilibre céréales / animaux qui donne lieu à débat. Pour moi il est clair notamment sans bonne carte. A 5 joueurs, le jeu dépend encore plus des cartes tirées. Le matériel demeure trop long à installer et à ranger.

Une faiblesse plus importante est sa capacité à enfermer un joueur dans une statrégie qui fonctionne. Chaque habitué d'Agricola respecte généralement le même schéma de développement qu'il maîtrise donc de mieux en mieux. Le problème se pose lorsqu'il chosiit de tester autre chose. Peu habitué d'une autre façon de jouer, il commet des erreurs, ne gagne pas et juge cette stratégie comme perdante. Il revient donc à sa stratégie fétiche la partie suivante.
 

Les dernier mots :

Indispensable. A force d'en parler, j'ai envie d'y jouer.



Publié dans Les éditos

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