Hier j'ai joué à ....

Si vous voulez faire sourire ou dégoûter vos collègues de bureau, dites leur que vous venez d'acquérir un super jeu qui s'appelle Pandémie ! Effet garanti à l'évocation du titre. Mais que se cache-t-il derrière ce nom affreux ? C'est ce que j'ai voulu savoir en me procurant ce jeu. Voici donc mes impressions après 2 parties.

Pandémie : l'union des cerveaux contre le jeu.

Pandémie est un jeu coopératif : les joueurs jouent ensemble contre le jeu. Si le jeu gagne, tout le monde perd, si le jeu perd, tout le monde gagne. Ici, pas de détermination du meilleur joueur, on joue pour faire reculer 4 maladies qui se propagent - très vite - dans le monde entier. La condition de victoire est de trouver les remèdes de 4 maladies. Les conditions de  défaîte sont plus difficile à expliquer ici sans entrer dans les détails mais peuvent se résumer en quelque sorte en une expansion incontrôlée des maladies.
Dans ce jeu, chaque joueur a un rôle spécifique qui lui procure un avantage : on profite donc des compétences complémentaires des joueurs. Le jeu se joue sur un plateau représentant le Monde et chaque joueur dispose de cartes en main représentant des villes du monde où il peut aller, construire des stations de recherche ou échanger des cartes avec d'autres joueurs. La maladie se propage par une action spécifique que chaque joueur à son tour est obligé d'effectuer et qui consiste à infecter les villes en tirant des cartes spéciales appelées cartes propogation où le nom de la ville à infecter est mentionné.

L'effet de ce mécanisme : "yes we can !" 

Jouer à Pandémie procure un sentiment très déroûtant : on combat ensemble en échangeant nos idées et en optimisant tous les déplacements. Toute action de chaque joueur devient concertée. C'est aussi surprenant qu'agréable : on a l'impression que ce qui nous énerve chez l'autre quand on joue contre lui à d'autres jeux devient un atout dans ce jeu. Ainsi, le planificateur forcené devient un formidable prévisionniste des évènements négatifs et des actions à mettre en oeuvre. Le profiteur de toutes les situations devient le pompier du groupe : il sait réagir aux évènements imprévus et dans ce jeu ils s'appellent épidémie et éclosion.

[ L'épidémie est une carte tirée malencontreusement qui provoque une infection massive dans une ville et qui peut générer une éclosion. L'éclosion se produit lorsqu'une ville suinfectée provoque une infection d'autres villes. Si d'autres villes étaient déjà suinfectée, on assite à des éclosions en chaîne qui peuvent causer rapidement la défaîte ou tout au moins un sentiment de stress et de débordement. ]

 D'où par conséquent, l'utilité du joueur "pompier" qui sait réagir rapidement en s'adaptant à toutes les situations.

Le thème est très présent et très immersif : on a vraiment l'impression d'être une équipe d'humanitaires en train de lutter contre une pandémie mondiale. La victoire provoquerait presque le sentiment d'avoir oeuvré pour le Monde alors que tout cela n'est hélas que virtuel...

Une mention spéciale au mécanisme de ce jeu : la fluidité et le travail de l'auteur de Pandémie saute aux yeux. A titre d'exemple, les cartes épidémie provoquent une vraie accélération de la propagation des maladies car le fait de devoir remettre les cartes propagation déjà jouées sur le dessus de la pile propagation provoque  une surinfection des villes déjà précémment infectées Cela facilite d'autant plus les éclosions.  C'est méchamment simple et efficace pour corser le jeu.


Les quelques points noirs sur le beau visage de Pandémie.

Le plateau n'est pas une merveille esthétique : un bleu marine froid et un rouge criard n'incitent guère à la contemplation. Cela dit cela colle involontairement peut etre à l'esprit du jeu : on est là pour soigner et non pour se régaler les yeux.
Un autre aspect m'inquiète un peu : la facilité. Nous avons joué la première partie à deux et la deuième à trois. Nous avons gagné assez facilement. Le stress fut présent mais à chaque fois, nous avons pu ganger plus tôt que l'on ne pensait ce qui frustre un peu. Frustration augmentée par le fait que le plateau reste constellé de foyers d'infection : on a l'impression de laisser le monde en "moyenne santé".
J'espère qu'il ne s'agit que d'une impression de début d'autant plus que nous n'avons pas testé le mode héroïque. Et puis perdre à Pandémie, ça doit faire mal pour le moral. Je voudrais donc perdre pour ne pas avoir l'impression de joueur à un jeu trop facile mais je redoute un peu la sensation procurée.... A suivre donc....
Par ludolia - Ecrire un commentaire
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Vendredi 5 décembre 2008


Nous avons joué à deux. Deux débutants à Agricola. Pascaline pour mieux acquérir les règles avait fait une partie seule. Oui car pour ceux qui l'ignorent,  Agricola est un jeu où l'on peut jouer tout seul !

Agricola c'est quoi ?

Agricola est un jeu dans lequel vous incarnez un couple de paysans. Vous devrez assurer la gestion de l'habitation, du bétail , des semences et récoltes, et même des naissances des animaux et surtout des hommes. Car une naissance vous permet de bénéficier d'une action supplémentaire. En effet,  à Agricola, les joueurs, sur un tour, effectuent un nombre d'actions déterminé par le nombre de paysans. Ainsi un joueur ayant 4 personnes dans son habitation pourra faire 4 actions. Très utile, sans compter qu'on gagne à la fin 3Points par personne !

La découverte du jeu : "Whaouh, le choix !!"

 Je dois avouer aue j'ai rarement eu ce sentiment, au début d'un jeu,  d'être noyé par les possibilités. Caylus donne la même impression. Le jeu étant très réaliste et logique, on voit tout de suite ce que l'on peut faire mais on ne sait pas par quoi commencer !  Cela dit ce n'est pas gênant car il devient vite visible que ce jeu demande de l'expérience : un bon point pour la durée de vie !

 

 

Les cartes savoir-faire et aménagements mineur : « Mais où vont-ils cherché tout ça ? »

 

Au début du jeu on reçoit 7 cartes savoir faire, 7 cartes aménagement mineur.
Ces 2 types de cartes peuvent être joués en posant un perso sur l’action dédiée ? Ces cartes sont encore plus déroutantes par leur originalité, leur puissance, leur logique que les actions. Difficile de décrire tant elles sont différentes. On peut cependant affirmer qu’elles permettent de « huiler » votre stratégie. Je pense néanmoins m’être un peu trop intéressé à elles en dépensant beaucoup de ressouces et avoir négligé par conséquent le cœur de métier du jeu.

 

La suite : « mais comment vais-je les nourrir ? »

 

 J’ai pu découvrir le stress que les joueurs – débutants – d’Agricola rencontrent en face de la loi implacable de la récolte : nourrir ses personnages. En cas d’insuffisance lors de cette phase, vous « recevez » une carte mendicité diminuant votre score de 3 pour chaque Point de Nourriture manquant. Résultat : on cherche à éviter ça. Mais comme je débutais, j’ai eu du mal notamment parce que le rythme des récoltes s’accélère grandement. Maîtrisant mal l’enchaînement céréale-labourer-semer, j’ai eu un manque-à-gagner en points de Nourriture. Au niveau animaux, le mouton c’était sympa mais seulement après ma construction de foyer.

 

Bilan

 

Avec le recul, je suis surpris de constater que bien qu’ayant échoué à construire une exploitation qui se tienne, je suis content d’avoir acquis un jeu profond. Mon échec est clairement lié à l’inexpérience. La force de ce jeu c’est d’être accessible au débutant tout en lui faisant comprendre les progrès qu’il peut faire. Je suis par exemple sûr de pouvoir trouver un système d’auto- alimentation de personnages, qui, une fois construit me permettra de les nourrir par la phase récolte sans devoir faire plus d’actions. Exemple : héberger  moutons + posséder un four permet de nourrir des personnes à chaque récolte en faisant en sorte que la naissance des nouveaux moutons comble la perte des moutons ayant servi à nourrir les persos.

Etant donné qu’il s’agit de ma première partie, je me méfie de mon enthousiasme. A suivre donc…très rapidement.

Par ludolia - Ecrire un commentaire
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Mercredi 13 août 2008

L'année du Dragon est l'un des rares jeux pour lequel j'ai eu des avis contraires au fil de mes parties.
J'ai même proclamé un jour que je n'y jouerai pas de sitôt......pour y jouer le lendemain ..... et ce lendemain c'était hier ! Voici donc la partie d'hier...

Je savais ce qu'il ne fallait plus faire

Pour expliquer pourquoi je ne voulais plus rejouer à ce jeu, il faut savoir qu'à la partie précedent celle que je vais vous raconter, j'ai terminé l'Année du Dragon avec un seul palais à 1 étage..vide, ayant lutté tout au long de la partie contre évnèements et choix contraints du fait de mon incapacité à augmenter mon influence sur la piste de personnage. Je n'ai donc pris aucun plaisir à jouer. C'est le lendemain donc hier que j'ai tiré les leçons de ma précédente partie 

Une configuration à deux, volontairement choisie pour me réconcilier avec ce jeu, histoire de tester la profondeur du jeu grâce à de plus accessibles combinaisons de personnages. A  deux, il y a en effet moins de concurrence sur la phase de choix d'action. Je savais que je ne devais plus jouer comme si tout était rare dans ce jeu mais au contraire créer l'abondance en construisant plein de palais. Et là c'est vrai, ça change tout.

Auparavant, je me contentais de réagir aux évènements  de chaque mois en me protégeant ou en recrutant en vue de Points de Victoire. Cette fois-ci, j'ai posé un maçon dès le début. Ainsi, possible de construire deux étages d'un seul coup à chaque action "maçon".

Utilité de la manoeuvre : je n'étais plus autant limité dans mon choix de personnages  : auparavant, n'ayant que très peu de places, je jouais uniquement les personnages utiles pour l'évènement à venir. En construisant, j'ai pu constater la multiplicité des choix et j'ai pu enfin prendre plaisir à calculer pour choisir. Ca vous change un jeu !

La partie s'est terminée sur un score de 104 à 102. J'ai perdu de deux points sans tristesse mais avec le sentiment d'avoir découvert enfin ce qui faisait le sel de ce jeu. Certains vont s'étonner que je n'ai pas pensé à ça plus tôt. Je l'ai fait et même appliqué mais lors de mes toutes premières parties où étourderies, inexpérience vous font perdre beaucoup de points et invalident toute appréciation de stratégie et m'ont donc fait abandonner cette façon de jouer.

L'année du Dragon est donc plus profond que je ne pensais. Je ne suis volontairement pas entré dans les détails de la partie, préférant vous faire partager l'expérience du déclic sur un jeu qui ne suscitait pas d'enthousiasme au départ. Moralité : jouons, jouons et rejouons à nos jeux, d'heureuses découvertes sont toujours possibles.


Par ludolia - Ecrire un commentaire
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Dimanche 3 août 2008
Jambo est un jeu que j'ai mis longtemps à acquérir en raisons de critiques sur la présence de combinaisons faisant gagner à coup sûr... Peu flatteur et peu vendeur. Mon budget limité arbitra en faveur d'autres achats. C'est la volonté d'avoir un nouveau jeu pour deux qui me poussa à faire le pas. Premières impressions donc pour ce compte -rendu.

Les règles vites apprises

Jambo "Bonjour" en swahili apporte du soleil au jeu de société. Son mécanisme est simple :
- chacun a un étal de marché pouvant stocker 6 marchandises
-  on pioche des cartes
- on choisit celle qu'on veut et après on peut jouer cette carte ou d'autres cartes
      => soit en tout 5 actions à son tour de jeu pioche comprise.

 Les cartes offrent soit des marchandises avec prix à l'achat et un prix à la revente, soit des objets facillitant les affaires du joueur soit des animaux destructeurs soit des personnages au pouvoirs puissants d'attaque ou de défense.

L'interactivité très présente

Ce jeu est raffraichissant par l'interactivité. On attaque avec facilité dans Jambo : idéal pour les joueurs timides n'osant pas faire de sale coup. Pourtant les attaques peuvent être violentes, mais le jeu est ainsi fait qu'on ne peut pas laisser un joueur dominer grâce à une carte puissante de son jeu d'où l'utilisation d'attaques d'animaux ou de personnages pour le freiner.

Ah le commerce, le commerce.

Amis du calcul, bienvenue. Jambo avec ses marchandises à acheter et revendre offre de bons moments de calcul d'un cout d'achat complet (prix de la marchandise + prix de l'achat du 6ème emplacement etc...). Le jeu impose des combinaisons de marchandises différentes imposant souvent de ne pas pouvoir tout vendre d'un coup.

Ce fur un pur bonheur ce jeu et ce dès la première partie, qui fut assez courte d'ailleurs : 1 heure maxi avec découverte des règles. Tellement bon que quelques heures plus tard, on décida  d'en refaire une.
Par ludolia - Ecrire un commentaire
Ecrire un commentaire - Voir les 1 commentaires - Recommander
Mercredi 11 juin 2008

Ce n'est pas la première fois que ce jeu occupe cette rubrique. C'est parce qu'il pose question pour moi : bon jeu ou grand jeu ? Ai-je eu la réponse hier ? Je ne crois pas, mais cette partie fut riche d'enseignements.

Configuration de jeu à deux avec Pascaline. Ce jeu s'y prette bien je trouve : un face à face de stratégie adoptées par le tirage des cartes.

Je n'avais pas fait de partie de Race for the Galaxy depuis plus de deux mois. Une envie freinée sans doute par les critiques acerbes de Pascaline sur ce jeu trouvant -lors des dernières parties - que seule une stratégie production l'emportait.

Stratégie de Production vs stratégie militaire

Tirage des cartes et devant moi l'évidence s'impose : je vais produire, ressource marron. Pascaline en face adopte la stratégie militaire. J'ai don choisi des cartes me permettant de consommer ces ressouces en PV avec le meilleur rendement. Effet garanti lors des pases de production. Combiné avec le bonus de doublement des PV lorsqu'on choisit la phase "consommer PV", mes consommations ont suscité quelques émois lorsquon se retrouve avec 12PV d'un seul coup en plus. J'ai pu faire cela à 2 reprises. Je me sentais donc victorieux très largement. La force des batiments e Pascaline me semblait importante mais sûr de moi, je n'ai pas calculé le score réel.

L'aveuglement

La suite de la partie est restée très linéaire, je récupérais les cartes utiles à ma stratégie. J'ai certainement trop abusé pour cela de la phase "explorer 5 cartes" car j'ai un peu peiné en ressources pour acheter les bonnes cartes. Pasclaine posait pendant ce temps là des cartes à vocation militaire sans pour autant m'inquiéter. J'ai simplement vu qu'elle arrivait presque à la limite du nombre de cartes posées devant soi. J'ai donc décidé d eprocéder à ma dernière consommation en PV et d'en terminer par épuisement des PV en jetons.    

Le résultat

Fier de moi, je me suis lancé dans un décompte tranquille de mes points : mes jetons étaient très nombreux et j'avais un batiment dont le nombre de PV dépend de vos constructions. Pascaline quant à elle compta silencieusement et le résultat tomba : elle a gagné : 44 à 41 !

Je me suis senti  nul sur ce coup-là : en comptant ses cartes, j'aurais pu deviner qu'elle gagnait mais mes consommations m'avaient vraiment aveuglé. Pascaline par sa stratégie militaire avait conquis de très bonnes cartes grâce à sa force militaire ce qui lui permettait de ne pas se ruiner en ressources.

Bilan : un jeu à surprises

Il est vrai que de ne pas avoir compté les points de l'autre est une vraie et belle erreur de débutant. Elle est quand même un bon point pour ce jeu car Race for the Galaxy autorise la mise en place complète de stratégies mais impose de devoir faire attention à son adversaire. J'ai souvent trouvé que ce jeu faisait partie de la grande famille des jeux peu intéractifs en d'autre termes  : chacun fait sa stratégie dans son coin et on voit qui a gagné. Ici c'est le cas mais on peut influer sur celle des autres en déclenchant des phases qui peuvent freiner l'autre. Bien entendu, il faut faire attention à ce qu'il fait en comptant ses points par exemple....

En fin de partie, une envie de refaire un partie de ce jeu, et d'adopter une autre tactique...ne serait-ce pas là  un signe de très bon jeu ça.. quand on pense à une stratégie  en dehors d'une partie ?

Par ludolia - Ecrire un commentaire
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Vendredi 30 mai 2008

Cela faisait longtemps que je n'avais pas fait une partie de Caylus. Après cette partie, je le regrette encore plus. Ce jeu est décidément au-dessus du lot.


La configuration

Une partie à 3 joueurs (Marc, Pascaline, Sylvain) habitués de jeux de stratégie . Sylvain jouait pour la première fois à Caylus. L'explication des règles ne lui a pas posé trop de problèmes. Cela tient à son intelligence assez déroutante car Caylus est quand même assez difficile à comprendre surtout avant d'y jouer.

Le début de la partie en fanfare.

Très vite, Sylvain et moi avons commencé à bien bâtir
- J'ai eu le privilège de commencer donc j'ai construit la maçonnerie et ai pu récolter quelques points de victoire à chaque passage de mes adversaires sur celle-ci.
- Sylvain, étonnamment à l'aise commençait déjà à bâtir quelques batiments de pierre.

 Pascaline, semblait un peu à la traîne, gênée semble-til par les choix de Sylvain.

La suite : la course aux batiments de prestige.

Le silence était bien là, on pourrait même dire un silence Caylusien tellement il est caractéristique notamment avant chaque posé de pion. Silence rompu  par une excalamation généralement vulgaire lorsqu'un pion est placé là où l'adversaire voulait le mettre, Ce soir-là, c'était surtout Pascaline qu'on entendait maugréer contre nous et contre elle.
Caylus a un aspect "placement " très marqué et sa force c'est les combinaisons issues de ces placements.

Pour en revenir au déroulement, Sylvain commença par construire un petit batiement de prestige à 7 Points, ce qui fut certainement sa grande erreur de la partie car il aurait pu construire beaucoup plus au vu du stock qu'il s'était constitué. Le tour d'après, j'ai pu construire la fameuse cathédrale à 25 points de victoire, l'effet psychologique est important car on crève le score au vu des autres. Combiné avec la construction de 3 batiments à 6 points, je menais largement.

La construction du château n'emporta guère de suffrage et fut surtout faite par obligation par peur de perdre des points. Pascaline souvent très active à ce niveau semblait faible ce soir de ce point de vue par manque de ressources.

Epilogue

Jai gagné !!!! Pour ceux qui connaissent bien cette rubrique, ils savent que ça n'arrive pas  souvent. Je considère cette victoire méritée car je n'ai commis aucune erreur, ce qui à Caylus est rare. Sylvain s'est fait piéger plusieurs fois mais par inexpérience  : le prévot, penser construire avec une ressource qui vient avec la case maconnerie etc...
Caylus rend humble quand on commet des erreurs et apporte beaucoup de joie quand on gagne. Ce jeu est décidément une ode à la stratégie mais aussi à l'adaptation.
Les mots de Sylvain à la fin de la partie : "Voilà un jeu d'homme !". Ce n'est peut etre pas la meilleure formule mais ça représente bien ce qu'est Caylus un grand jeu bien profond pour autant accessible. Il faut juste aimer la bonne vieille stratégie.
 

Par ludolia - Ecrire un commentaire
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Jeudi 15 mai 2008

Soirée jeu à 4 personnes pour une partie de Funkenschlag. Que peut donner ce jeu avec 4 personnes peu motivées dont 2 débutants à ce jeu ? Réponse..

Quand on démarre mal la soirée en choisissant un jeu inadapté...

Pas une très bonne idée cette soirée jeu. Les invités revenaient du travail et moi j'étais assez fatigué.
Installation assez longue : beaucoup de ressources, de maisons à trier dans ce jeu, je me fatigue d'autant plus que je dois me livrer à une explication des règles. Heureusement, je connais bien Funkenschlag et sa logique, explication sans accroc donc.

Le jeu : "j'ai pas le courage de penser" !

Les tours de jeu s'enchaînent selon le même rituel : achat de centrales aux enchères, achat des ressources pour faire fonctionner les centrales, construction du réseau pour déterminer combien de centrales seront alimentées, alimentation des centrales pour récolter de l'argent en fonction du nombre de villes alimentées.

Ce fut long. Ce n'était pas une lenteur due à une compréhension lente des règles : en 2 tours de jeu, chacun savait ce qu'il faisait mais ce jeu est bien austère. J'ai ressenti une paresse à calculer avec cette question latente : et puis pourquoi au final ? C'est clair : le jeu s'est avéré très répétitif et le thème n'arrange evidemment rien. Personne n'avait envie de faire prospérer son affaire, d'autant plus qu'il est très facile de savoir ce que va faire l'adversaire car les choix sont au final limités notamment sur l'implantation du réseau. Cette phase là n'est pas la seule à souffrir d'anti-jeu.  Lors de l'achat des centrales aux enchères par exemple  un certain attentisme plombe le jeu car on attend souvent qu'un joueur achète une centrale disponible à l'achat pour qu'une centrale plus intéressante puisse remonter.

Conclusion : Funkenschlag n'a pas su mettre l'ambiance

Je concède que Funkenschlag n'était pas le meilleur jeu pour cette configuration. J'aurai néanmoins aimé qu'un jeu me remotive. A ce titre, l'excellent Notre-Dame avait réussi à transformer une soirée jeu non désirée en une très bonne expérience ludique (voir le dernier "hier j'ai joué à.. sur notre dame")
Je ne veux pas qu'on se méprenne : Funkenschlag est un excellent jeu calculatoire, très équilibré, indispensable même, mais il ne vous sortira pas de vos retranchements si vous ne le désirez pas...

Par ludolia - Ecrire un commentaire
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Dimanche 6 avril 2008
Notre -Dame pour une petite soirée jeux à 3 joueurs. Du très bon dans cette configuration. Je m'explique...

Ouverture de boîte austère.

Hier soir, la soirée jeux était prévue mais je n'avais pas particulièrement envie de jouer. Et à l'ouverture de la boîte de Notre Dame, j'avoue m'être dit : "Ouah, j'ai vraiment pas envie de jouer à ce jeu." Heureusement que ce n'était ma première partie de ce jeu, j'aurais été encore moins enchanté. C'est vrai que le matériel, à mon humble avis, est assez austère. Des plateaux que l'on assemble, un seul type de cube ne font pas le même effet qu'une installation des "Piliers de la terre". 

 

Image d'illustration. ne représente pas la partie. Celle-ci est une partie à 5 joueurs car on distingue 5 ensemble de quartiers.
Chaque joueur dispose de son enxemble où il pose ses cubes d'unfluence. Au centre se trouve Notre Dame. Les personnages à chapeau fonctionnent comme des cubes d'influence mobiles. Les autres cubes peuvent être déplacés mais seulement en corrompant un personnage ou en cas de pénurie de cubes.



La magie de la règle.

Et puis vint le jeu, notre invité du soir, Sylvain, ne connaissait pas le jeu. Séance d'explication de règle assez magique. 
Au début de la lecture, on perçoit très mal la logique du jeu puis vient le moment d'illumination où tout est clair : on tient l'ordre du jeu et on sait ou l'on va. C'est assez flagrant dans Notre-Dame et c'est vraiment plaisant.
Nous sommes donc tous très vite entrés dans le jeu et le silence a régné car les cerveaux travaillaient silencieusement. Parfois le calme faisait place à des onomatopées longues comme des rondes en musique. Mais tout amateur de jeu de société apprécie ce silence, signe que tout le monde se fait plaisir à réfléchir.

La première phase : la transmission des cartes (chaque joueur donne 2 de ses 3 cartes à son voisin de gauche, et en reçoit deux de celui de droite, puis en donne une à son voisin de gauche et en reçoit une de celui de droite )  apporte de l'interaction : "je ne vais pas lui donner cette carte car elle va l'avantager, tiens il me donne ça (ex. la carte Notre Dame) donc il ne fera pas ça (suite de l'ex. : "placer un cube influence sur Notre Dame, je peux donc m'y mettre , j'y serai seul et j'aurai donc tous le spoints" .

Les autres phases sont l'application de votre stratégie : vous placez vos cubes ressources. J'avoue être accro à ce priincipe de pose de cube d'influence dans des quartiers qui sont en réalité des cubes d'investissement. La pose du cube dans un quartier apporte un gain immédiat : sous forme d'or, de cube ou de protection contre les rats. Mais la subtilité réside dans le fait que les cubes restent tout au long du jeu et à la fin du jeu vous pouvez par exemple récolter 5 points de victoire en posant votre 5ème cube sur le quartier le permettant. Et c'est le même principe pour les autres quartiers d'or, de protection etc... avec quelques variations.

Notre-Dame est un pur jeu de gestion de ressources rares et de risque. Gestion de l'argent pour corrompre des personnages apportant un avantage certain, gestion des cubes d'influence servant à récupérer soit des ressources, de l'or, de la protection donc gestion du risque contre les rats ou gagner des points à Notre-Dame. 

vous pouvez corrompre un personnage : acheter pour 1 pièce l'avantage qu'il vous procure).


Les rats : le plus d'un bon jeu 

Enfin, il existe la dernière phase : l'invasion des rats. Elle est simple : sur les cartes personnages à corrompre figure un nombre de rats.

Chaque joueur avance son curseur marqué de 1 à 9 d'autant de cas qu'il ya de rats et recule d'autant de cases qu'il y a de cubes ressources sur son quartier hôpital. Si son curseur dépasse 9 : c'est l'invasion : perte de points de prestige et de cubes ressources à la clé. Sylvain s'est fait envahir mais s'en est bien sorti. NOus avons peu souffert des rats car nous nous sommes un peu trop protégés. La gestion de l'invasion des rats apporte beaucoup de subtilité au jeu : trop protégé, vous vous privez de ressource utiles que vous avez dépensées pour les rats. Pas assez protégé, les rats vous feront descendre de la tête du jeu rapidement.


En résumé : une partie excellente. Je suis arrivé second et Sylvaind dernier. Ce jeu se joue vraiment bien à trois. Il se joue d'ailleurs très bien à deux. Il captive même lorsqu'on a pas envie d'y jouer tellement son mécanisme fait de stress des rats, de gestion de cubes rares, de choix d'investissement est attractif et fluide.  

Par ludolia - Ecrire un commentaire
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Samedi 9 février 2008

Funkenschlag, le jeu des centrales électriques ! Voilà une annonce publicitaire que l'on ne risque pas de voir sur nos écrans et pour une fois on comprend. Pourtant : dans sa coque verdatre, se cache un gros bijou ludique.

Le charme opère très vite dans Funkenschlag.

Cela commence dès la première phase, l'achat des réacteurs : ça se passe aux enchères. Les réacteurs me font penser aux cartes de Sankt Petersburg : valeur proportionnelle au gain anticipé. Les enchères se déroulent bien quoiqu'on ait peut etre tendance à lâcher prise au début. A la fin, ça devient une arme de ralentissement massif : le joueur en tête a besoin de ce réacteur, tout le monde le voit et fait monter les prix. Plan de secours et calcul du maximum à mettre pour un réacteur indispensable.

Le marché aux ressources : fluide et traitre.

Je rencontre souvent des jeux avec un marché aux ressources, rares sont ceux avec un marché si logique et si fluide. Si tout le monde prend du charbon il monte en prix, si personne ne prend de l'uranium son prix baisse (car on ajoute des ressources selon un grille précise) : la loi de l'offre et de la demande est vraiment respectée. 
A la fin du jeu, j'ai pu apprécier la traitrise du marché aux ressources. je ne stockais rien. Résultat, en fin de partie, je n'ai pu faire fonctionner une centrale par manque de pétrole....

Le réseau des villes : faire payer ses adversaires.

Le réseau des villes à connecter est un bon moyen de freiner ses adversaires notamment en première étape. En leur volant l'implantation sur une ville, le joueur est obligé soit de payer cher pour passer par dessus vous, soit d'attendre l'étape deux.

L'alimentation des centrales : la touche finale d'une stratégie, parfois sa cause d'échec.

L'aliementation des centrales rapporte de l'argent et rapporte beaucoup. Et c'est là le piège : attention à bien calculer surtout en fin de partie. Ayant dépensé sans compter, je me suis retrouvé sans les ressources pour alimente rles centrales au tour suivant car elles n'étaient plus disponibles au marché, tout cela en ayant 150 elektros devenus inutiles(la monnaie du jeu). J'avais donc sur-alimenté dans les tours précédents. 

En résumé : 

Funkenschlag est un petit chef d'oeuvre ludique : pas tellement sur les stratégies possibles mais sur le calcul, la gestion et l'adaptation à des situations. Seul regret : la traduction française est bourrée d'erreurs sur les chiffres.
 

Par ludolia - Ecrire un commentaire
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Mercredi 23 janvier 2008

Cold War : Cia vs Kgb est un jeu au thème rès bien adapté. Une belle performance au vu du mécanisme somme toute assez simpliste.



Ce n'était pas ma première partie de Guerre Froide CIA vs KGB. J'avais déjà parlé de ce jeu dans la même rubrique en soulignant les coups foireux que l'on peut faire subir à son adversaire.

Même charme ?

Je dois malheureusement l'avouer dès ici : le charme n'a pas opéré mais alors pas du tout. Ayant beaucoup joué au Black Jack, j'ai malheureusement trouvé les principaux travers de ce jeu. Le meilleur exemple est de lutter contre une main à 20. Dans CIA vs KGB, ce chiffre est variable mais se trouve accentué par le nombre de cartes que l'on peut poser. 

Les cartes groupes, améliorations suffisantes ?

Les cartes groupes sont une belle amélioration et donnent beaucoup de plaisir. On a l'impression de pouvoir changer le cours du hasard et c'est parfois vrai. Malheureusement, pas assez. Lorsque l'indice de stabilité est à 10, que votre adversaire est à 9 et que vous ne pouvez poser plus qu'une carte supplémentaire, les cartes groupes ressemblent alors à des cigarettes de condamné.

Les cartes groupes sont donc à mon sens insuffisantes.
   
Du positif quand même ?

Evidemment, CIA vs KGB  mérite son succès. Son thème est magnifiquement servi par un matériel de qualité. Par ailleurs, il réussit à améliorer le Black Jack. 
J'attends donc d'autres parties pour me faire une autre idée je l'espère meilleure. L'article de ce jour étant peut être une simple conséquence d'un manque de chance aux cartes.

Par ludolia - Ecrire un commentaire
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Mardi 22 janvier 2008
Créer un blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus