| Images du jeu |
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| Date de sortie | 1986 | ||
| Auteur | Francis Tresham | ||
| Editeur(s) | Jeux Descartes | ||
| Nbre de joueurs | 2 à 7 | ||
| Durée Approx. | 8 h à 10 h | ||
| Age | 12 ans et + | ||
| Prix indicatif | - | ||
| Thème | L'antiquité | ||
| Prix obtenu | - | ||
| Mécanisme | Conquête | ||
| Principe de base |
Chaque joueur commence la partie avec une poignée de pions représentant l’essor d’une future grande civilisation dans le sud orientale de l’Europe dans une
antiquité lointaine.
Le but du jeu est d’accumuler le plus de points de technologies (ou culturels), technologies permettant divers bonus et représentées par des cartes (agriculture, astronomie, poterie…) qui
s’achètent via l’accumulation de cartes de commerce. Plus on a des cartes de commerce de la même famille plus on a de l’argent pour acheter les cartes de technologies. La stratégie, lors
de la phase de commerce, est d’obtenir le plus grand nombre de cartes de la même famille en échangeant si possible avec les autres joueurs. Bien sur certaines cartes de technologies
valent plus de points de victoires culturelles que d’autres mais leurs effets bénéfiques pour le cours du jeu s’avèrent moindres.
En un mot, l’aspect tactique du jeu ne réside pas en la destruction ou la conquête pure et simple des autres civilisations. Au contraire, elle se trouve dans l’obtention des cartes de
commerce qui permet l’achat des cartes culturelles. Pour obtenir les cartes de commerce, chaque joueur doit construire des cités en regroupant un certains nombres de pions sur une région.
Il existe 9 types de cartes de commerce (le sel, le fer, l’or, le grain…) allant de l’ocre à l’or (très rentable), c'est-à-dire qu’il faut peu de cartes d’or pour obtenir beaucoup
d’argent mais leur acquisition s’avère difficile.
Chaque cité rapporte une carte de commerce, plus on a de cités plus on a de cartes de commerces rentables. Cependant cette règle se paie d’une plus grande chance de tomber sur un cataclysme lors de la pioche des cartes de commerce, ce qui tend à équilibrer le jeu. En effet un joueur en avance, sous le coup d’un ou plusieurs cataclysmes ((tremblement de terre, volcanisme, inondation…), peut très vite se retrouver en manque de cités et donc freiner sa progression technologique. Une alliance tacite entre joueurs (conquête militaire ou blocus commercial contre un joueur par exemple) est bien entendue de la partie.
Le jeu est aussi enrichi d’un tas de petites règles qui donnent tout le charme de civilisation, trop nombreuses pour être décrites ici. La diplomatie est de mise puisqu’il s’agit de
ralentir les joueurs les plus avancés afin qu’ils ne gagnent pas la partie.
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| L'avis de Loïc |
Pour les fous de stratégies militaires passez votre chemin, civilisation simplifie à l’extrême les combats et laisse le hasard complètement de coté. Le hasard d’ailleurs n’ait pas un
maître mot à civilisation : pas de dés, quasiment pas de pioches aléatoires, une expansion de population mathématique... Autant de paramètres de jeu prévisibles et contrôlables pour
qui porte une attention soutenue au déroulement du jeu.
Le jeu est d’une grande richesse, permet nombre de discussions, les phases d’échanges commerciales sont très amusantes grâce à un système ingénieux et les retournements de situations en
nombre. Seul bémol, la durée d’une partie : 7 à 8 heures en moyenne mais peut aller jusqu’à 10 heures de jeu ! Autant prévoir sa journée pour faire un Civilisation mais le jeu
en vaut vraiment la peine tant le fun est au rendez vous.
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| La règle du jeu | http://ludism.free.fr/Regles.php?Titre=civili | ||