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Après 18 mois d'efforts, de travail, de doutes, de rires, je vous présente www.ludolia.fr !
Comme vous avez pu le constater, ce blog était en sommeil. Tout simplement, parce que j'étais en train de participer à la construction de ce nouvel acteur du monde ludique.

Le but de cette boutique : poursuivre l'objectif de faire découvrir les jeux de société au plus grand nombre et au meilleur prix.
Le jeu de société est une activité saine, conviviale, intelligente qui comme je l'ai répété de nombreuses fois souffre d'une trop grande méconnaissance. Les adultes jugent le jeu de société comme un loisir principalement pour enfants alors que tant de jeux peuvent aisément remplir leur besoin de détente, de jeu, de réflexion ...

Ce site s'adresse à tous du débutant au passionné de jeux de stratégie en passant par les enfants et la famille dans l'optique de faire découvrir d'autres jeux.

J'espère pouvoir continuer mes chroniques sur ce blog. Je trouve encore le temps de jouer alors pourquoi pas ?
Par ludolia - Publié dans : Les éditos - Communauté : Soirée jeux
Dimanche 2 août 2009

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Si vous voulez faire sourire ou dégoûter vos collègues de bureau, dites leur que vous venez d'acquérir un super jeu qui s'appelle Pandémie ! Effet garanti à l'évocation du titre. Mais que se cache-t-il derrière ce nom affreux ? C'est ce que j'ai voulu savoir en me procurant ce jeu. Voici donc mes impressions après 2 parties.

Pandémie : l'union des cerveaux contre le jeu.

Pandémie est un jeu coopératif : les joueurs jouent ensemble contre le jeu. Si le jeu gagne, tout le monde perd, si le jeu perd, tout le monde gagne. Ici, pas de détermination du meilleur joueur, on joue pour faire reculer 4 maladies qui se propagent - très vite - dans le monde entier. La condition de victoire est de trouver les remèdes de 4 maladies. Les conditions de  défaîte sont plus difficile à expliquer ici sans entrer dans les détails mais peuvent se résumer en quelque sorte en une expansion incontrôlée des maladies.
Dans ce jeu, chaque joueur a un rôle spécifique qui lui procure un avantage : on profite donc des compétences complémentaires des joueurs. Le jeu se joue sur un plateau représentant le Monde et chaque joueur dispose de cartes en main représentant des villes du monde où il peut aller, construire des stations de recherche ou échanger des cartes avec d'autres joueurs. La maladie se propage par une action spécifique que chaque joueur à son tour est obligé d'effectuer et qui consiste à infecter les villes en tirant des cartes spéciales appelées cartes propogation où le nom de la ville à infecter est mentionné.

L'effet de ce mécanisme : "yes we can !" 

Jouer à Pandémie procure un sentiment très déroûtant : on combat ensemble en échangeant nos idées et en optimisant tous les déplacements. Toute action de chaque joueur devient concertée. C'est aussi surprenant qu'agréable : on a l'impression que ce qui nous énerve chez l'autre quand on joue contre lui à d'autres jeux devient un atout dans ce jeu. Ainsi, le planificateur forcené devient un formidable prévisionniste des évènements négatifs et des actions à mettre en oeuvre. Le profiteur de toutes les situations devient le pompier du groupe : il sait réagir aux évènements imprévus et dans ce jeu ils s'appellent épidémie et éclosion.

[ L'épidémie est une carte tirée malencontreusement qui provoque une infection massive dans une ville et qui peut générer une éclosion. L'éclosion se produit lorsqu'une ville suinfectée provoque une infection d'autres villes. Si d'autres villes étaient déjà suinfectée, on assite à des éclosions en chaîne qui peuvent causer rapidement la défaîte ou tout au moins un sentiment de stress et de débordement. ]

 D'où par conséquent, l'utilité du joueur "pompier" qui sait réagir rapidement en s'adaptant à toutes les situations.

Le thème est très présent et très immersif : on a vraiment l'impression d'être une équipe d'humanitaires en train de lutter contre une pandémie mondiale. La victoire provoquerait presque le sentiment d'avoir oeuvré pour le Monde alors que tout cela n'est hélas que virtuel...

Une mention spéciale au mécanisme de ce jeu : la fluidité et le travail de l'auteur de Pandémie saute aux yeux. A titre d'exemple, les cartes épidémie provoquent une vraie accélération de la propagation des maladies car le fait de devoir remettre les cartes propagation déjà jouées sur le dessus de la pile propagation provoque  une surinfection des villes déjà précémment infectées Cela facilite d'autant plus les éclosions.  C'est méchamment simple et efficace pour corser le jeu.


Les quelques points noirs sur le beau visage de Pandémie.

Le plateau n'est pas une merveille esthétique : un bleu marine froid et un rouge criard n'incitent guère à la contemplation. Cela dit cela colle involontairement peut etre à l'esprit du jeu : on est là pour soigner et non pour se régaler les yeux.
Un autre aspect m'inquiète un peu : la facilité. Nous avons joué la première partie à deux et la deuième à trois. Nous avons gagné assez facilement. Le stress fut présent mais à chaque fois, nous avons pu ganger plus tôt que l'on ne pensait ce qui frustre un peu. Frustration augmentée par le fait que le plateau reste constellé de foyers d'infection : on a l'impression de laisser le monde en "moyenne santé".
J'espère qu'il ne s'agit que d'une impression de début d'autant plus que nous n'avons pas testé le mode héroïque. Et puis perdre à Pandémie, ça doit faire mal pour le moral. Je voudrais donc perdre pour ne pas avoir l'impression de joueur à un jeu trop facile mais je redoute un peu la sensation procurée.... A suivre donc....
Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à ....
Vendredi 5 décembre 2008

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En passant sur le site de l'excellent Gorthyn, j'ai lu son éditorial en réaction sur le coût des jeux de société. 
D'après certains, le jeu de société serait - trop - cher. Je ne peux m'empêcher de réagir.

En premier lieu comme le fait justement remarquer Gorthyn, le prix d'un jeu de société se mesure au plaisir qu'on prend à y jouer : un mauvais jeu nous paraitra toujours trop cher. Même donné, on pourrait même l'accuser de nous avoir fait perdre notre temps. Au contraire, un excellent jeu nous fait même oublier qu'on l'a acheté.

Deuxièmement, accuser le jeu de société d'être trop cher me parait quelque peu abusif. Certes un jeu de société peu coûter 50 € voire plus pour certains. Une somme importante pour des adolescents ou des étudiants aux revenus limités. Toutefois, si l'on compare le jeu de société au jeu vidéo, il reste quand même beaucoup plus abordable. En effet, la plupart des jeux vidéos se vendent neufs à 60 € sans compter la console de jeu et ses accessoires. Le jeu de société se suffit à lui -même, pas besoin d'acheter la console et ainsi de débourser 179 € (tarif d'une console Next Gen) pour povoir jouer.

Enfin, le jeu de société résiste au temps. Mon Fantasy Pub acquis en novembre  2005 ( je prends cet exemple car c'est un jeu à 20  €  qui me ravit toujours autant 3 ans après. Sa boîte est dans le même état et je n'ai pas cette sensation d'avoir un produit démodé. Etant donné le nombre de parties jouées, il est très largement  amorti. 

En conclusion, je pense qui si l'on considère le jeu de société  comme un produit à collectionner comme beaucoup de nos articles de grande consommation alors oui, c'est cher. Le côté onéreux réside plutôt dans une manie d'acheter et d'avoir plutôt que de profiter. Il est inutile d'avoir une ludothèque de 1000 jeux si au final vous n'avez le temps de jouer qu'à 100 différents dans l'année, ce qui n'est déjà pas si mal. Et puis, le jeu de société n'est pas un produit jetable, il dure et a cette force de pouvoir apporter du plaisir des années après l'avoir acheté sans subir de trop grands effets de mode* ni les outrages du temps.  Et puis si vous vous êtes trompés sur un jeu : revendez le...sur okkazeo par exemple.   










* Il ya aussi des modes dans le jeu de société : il y a 15 ans, on aimait les jeux très longs de type Civilisation.
Aujourd'hui on aime bien le jeu de 2 heures maximum.
Par ludolia - Publié dans : Les éditos
Samedi 15 novembre 2008

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Race for the Galaxy est l'un de mes jeux préférés : facile à mettre en place, possibilité d'enchainer les parties sans limite autre que la fatigue, impressions de pouvoir toujours faire mieux... je ne compte plus les qualités.
J'attendais donc avec impatience sa première extension appelée "Tempête en formation".

L'ouverture de la boîte : "Quoi c'est tout ?!"

Cette question - excalmation de dépit est je pense celle que la plupart des joueurs se sont dites à l'ouverture de la boîte notamment retirant  l'habillage des cartes. Très peu de cartes ! Et la déception se poursuit lorsqu'on s'aperçoit que beaucoup sont en fait des cartes vierges. On se sent très rapidement floué.
Pourquoi ? 
Parce que la plupart des passionnés de ce jeu s'attendaient à trouver un tas conséquent de nouvelles cartes avec des possibilités très originales. Ici malheureusement, peu d'originalité et surtout peu de puissance dans les cartes.

On avait oublié le reste et c'est dommage !

La déception des cartes passées, on regarde les tuiles fournies, la déception se poursuit quand on s'aperçoit que la plupart sont réservées au jeu en solitaire. Belle idée le jeu en solo mais je connaissais déjà une variante solo, et puis jouer tout seul, ça m'arrive très peu et je n'affectionne guère même à Agricola.

Heureusement la bonne surprise survint lorsque j'ai commencé à m'intéresser aux autres tuiles en m'aidant de la règle du jeu et là : Joie !
Pourquoi ?
J'ai compris immédiatement que ces tuiles appelées Tuiles "objectif " * et Tuile "le plus de" ** comblaient à elles seules un travers majeur de Race For the Galaxy à savoir : être victime d'une fin trop rapide du jeu par un joueur souvent due plus souvent à la chance au tirage de cartes qu'à la qualité de sa "stratégie". Souvent, les joueurs adeptes d'une stratégie de production se trouvaient battus par un joueur axé sur une stratégie militaire qui, lancé, pouvait poser très facilement des mondes et terminer très -trop - rapidement le jeu. Le joueur à stratégie de production se trouvait irrémédiablement frustré de n'avoir pu récolter les fruits de sa pose - techniquement plus longue - de mondes productifs.

Les tuiles grâce aux points qu'elles apportent permettent de contrebalancer la frénésie d'un adversaire en récompensant de 3 ou 5 points par tuile des conditions telles que par exemple :  avoir 4 mondes productifs différents, avoir posé 3 cartes alien, avoir posé un développement de coût 6  etc...  

Ainsi, le jeu s'équilibre beaucoup plus et les producteurs peuvent être récompensés de leur patience. J'avoue manquer de recul par rapport à cette extension d'où le titre de Premières impressions. Cela dit, ayant enchainé une diazaine departies depuis son acquisition, force est de constater, que nous ne jouons plus sans ces tuiles. Elles apportent une tension supplémentaire et chacun a ses tuiles favorites.
Au final, les éditeurs de cette extension ont su nous surprendre en ne misant pas sur la quantité de nouvelles cartes mais sur l'amélioration du mécanisme de jeu. Pour ma part, je juge la mission réussie. J'attend quand même avec impatience une prochaine extension, cette fois riche en cartes d'autant plus qu'un concours a été ouvert à cet effet. Je n'ai donc pas fini d'aimer ce jeu et de le conseiller plus que jamais à tous. Vu son succès auprès de mes amis - parfois effrayant lorsque certains en viennent à chanter son titre :o) - j'en fais un porte-drapeau du futur ludique.


* la tuile objectif récompense de 3 points définitifs le joueur ayant le premier rempli la condition signalé sur celle-ci. 4 tuiles peuvent être gagnées et cumulées au cours de la partie
** la tuile le plus de ira au joueur en fin de partie ayant rempli "le plus" la condition mentionnée et lui rapportera 5 Points. 2 tuiles peuvent être gagnées et cumulées au cours de la partie.

 
Par ludolia
Mercredi 5 novembre 2008

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Nous avons joué à deux. Deux débutants à Agricola. Pascaline pour mieux acquérir les règles avait fait une partie seule. Oui car pour ceux qui l'ignorent,  Agricola est un jeu où l'on peut jouer tout seul !

Agricola c'est quoi ?

Agricola est un jeu dans lequel vous incarnez un couple de paysans. Vous devrez assurer la gestion de l'habitation, du bétail , des semences et récoltes, et même des naissances des animaux et surtout des hommes. Car une naissance vous permet de bénéficier d'une action supplémentaire. En effet,  à Agricola, les joueurs, sur un tour, effectuent un nombre d'actions déterminé par le nombre de paysans. Ainsi un joueur ayant 4 personnes dans son habitation pourra faire 4 actions. Très utile, sans compter qu'on gagne à la fin 3Points par personne !

La découverte du jeu : "Whaouh, le choix !!"

 Je dois avouer aue j'ai rarement eu ce sentiment, au début d'un jeu,  d'être noyé par les possibilités. Caylus donne la même impression. Le jeu étant très réaliste et logique, on voit tout de suite ce que l'on peut faire mais on ne sait pas par quoi commencer !  Cela dit ce n'est pas gênant car il devient vite visible que ce jeu demande de l'expérience : un bon point pour la durée de vie !

 

 

Les cartes savoir-faire et aménagements mineur : « Mais où vont-ils cherché tout ça ? »

 

Au début du jeu on reçoit 7 cartes savoir faire, 7 cartes aménagement mineur.
Ces 2 types de cartes peuvent être joués en posant un perso sur l’action dédiée ? Ces cartes sont encore plus déroutantes par leur originalité, leur puissance, leur logique que les actions. Difficile de décrire tant elles sont différentes. On peut cependant affirmer qu’elles permettent de « huiler » votre stratégie. Je pense néanmoins m’être un peu trop intéressé à elles en dépensant beaucoup de ressouces et avoir négligé par conséquent le cœur de métier du jeu.

 

La suite : « mais comment vais-je les nourrir ? »

 

 J’ai pu découvrir le stress que les joueurs – débutants – d’Agricola rencontrent en face de la loi implacable de la récolte : nourrir ses personnages. En cas d’insuffisance lors de cette phase, vous « recevez » une carte mendicité diminuant votre score de 3 pour chaque Point de Nourriture manquant. Résultat : on cherche à éviter ça. Mais comme je débutais, j’ai eu du mal notamment parce que le rythme des récoltes s’accélère grandement. Maîtrisant mal l’enchaînement céréale-labourer-semer, j’ai eu un manque-à-gagner en points de Nourriture. Au niveau animaux, le mouton c’était sympa mais seulement après ma construction de foyer.

 

Bilan

 

Avec le recul, je suis surpris de constater que bien qu’ayant échoué à construire une exploitation qui se tienne, je suis content d’avoir acquis un jeu profond. Mon échec est clairement lié à l’inexpérience. La force de ce jeu c’est d’être accessible au débutant tout en lui faisant comprendre les progrès qu’il peut faire. Je suis par exemple sûr de pouvoir trouver un système d’auto- alimentation de personnages, qui, une fois construit me permettra de les nourrir par la phase récolte sans devoir faire plus d’actions. Exemple : héberger  moutons + posséder un four permet de nourrir des personnes à chaque récolte en faisant en sorte que la naissance des nouveaux moutons comble la perte des moutons ayant servi à nourrir les persos.

Etant donné qu’il s’agit de ma première partie, je me méfie de mon enthousiasme. A suivre donc…très rapidement.

Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à .... - Communauté : Jeux de société
Mercredi 13 août 2008

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L'année du Dragon est l'un des rares jeux pour lequel j'ai eu des avis contraires au fil de mes parties.
J'ai même proclamé un jour que je n'y jouerai pas de sitôt......pour y jouer le lendemain ..... et ce lendemain c'était hier ! Voici donc la partie d'hier...

Je savais ce qu'il ne fallait plus faire

Pour expliquer pourquoi je ne voulais plus rejouer à ce jeu, il faut savoir qu'à la partie précedent celle que je vais vous raconter, j'ai terminé l'Année du Dragon avec un seul palais à 1 étage..vide, ayant lutté tout au long de la partie contre évnèements et choix contraints du fait de mon incapacité à augmenter mon influence sur la piste de personnage. Je n'ai donc pris aucun plaisir à jouer. C'est le lendemain donc hier que j'ai tiré les leçons de ma précédente partie 

Une configuration à deux, volontairement choisie pour me réconcilier avec ce jeu, histoire de tester la profondeur du jeu grâce à de plus accessibles combinaisons de personnages. A  deux, il y a en effet moins de concurrence sur la phase de choix d'action. Je savais que je ne devais plus jouer comme si tout était rare dans ce jeu mais au contraire créer l'abondance en construisant plein de palais. Et là c'est vrai, ça change tout.

Auparavant, je me contentais de réagir aux évènements  de chaque mois en me protégeant ou en recrutant en vue de Points de Victoire. Cette fois-ci, j'ai posé un maçon dès le début. Ainsi, possible de construire deux étages d'un seul coup à chaque action "maçon".

Utilité de la manoeuvre : je n'étais plus autant limité dans mon choix de personnages  : auparavant, n'ayant que très peu de places, je jouais uniquement les personnages utiles pour l'évènement à venir. En construisant, j'ai pu constater la multiplicité des choix et j'ai pu enfin prendre plaisir à calculer pour choisir. Ca vous change un jeu !

La partie s'est terminée sur un score de 104 à 102. J'ai perdu de deux points sans tristesse mais avec le sentiment d'avoir découvert enfin ce qui faisait le sel de ce jeu. Certains vont s'étonner que je n'ai pas pensé à ça plus tôt. Je l'ai fait et même appliqué mais lors de mes toutes premières parties où étourderies, inexpérience vous font perdre beaucoup de points et invalident toute appréciation de stratégie et m'ont donc fait abandonner cette façon de jouer.

L'année du Dragon est donc plus profond que je ne pensais. Je ne suis volontairement pas entré dans les détails de la partie, préférant vous faire partager l'expérience du déclic sur un jeu qui ne suscitait pas d'enthousiasme au départ. Moralité : jouons, jouons et rejouons à nos jeux, d'heureuses découvertes sont toujours possibles.


Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à .... - Communauté : Jeux de société
Dimanche 3 août 2008

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Ce titre volontiers accrocheur est le fruit d'une expérience que je tiens à partager avec vous.

Cette année, je suis parti en vacances avec 15 amis dans les Ardennes belges. Un endroit fait de collines et de forêts terriblement ressourçantes. En passionné lambda de jeu de société, j'ai logiquement emporté avec moi un grand sac contenant une dizaine de titres. Parmi eux : Wanted, Princes de Florence, Caylus, Bohnanza, Race for the Galaxy, Jambo, Garçon!, Holidays (ça ne s'invente pas), Catane à 2 joueurs...
Parmi mes amis se trouvaient quelques joueurs expérimentés donc Loïc Grauwin, l'auteur des tests de Civilisation et Fief2 sur Ludolia. La plupart des autres amis, en revanche, jouent très occasionnellement.


Eh bien, quelle ne fut pas ma surprise de voir chaque après-midi de la semaine le salon de la maison transformé en mini-ludothèque ! Sur les  tables se jouaient parfois plusieurs parties en même temps et ce toute l'après-midi voire en soirée pour certains. 

Ce n'était pas tout : les "nouveaux" joueurs se renseignaient auprès de moi sur les jeux de société, voulant savoir si une extension existait ou si elle était prévue pour tel jeu ; certains même  étaient curieux du marché du jeu en lui-même et découvraient un loisir riche et méconnu à tort. 

Avec le recul, je me souviens des soirées où les mêmes amis venaient et contemplaient la ludothèque sans jouer. Je n'osais même pas leur proposer de jouer à un jeu comme Race for the Galaxy, réservant ces jeux pour mes soirées jeux entre expérimentés. Je pensais que le concept était trop compliqué ou peu attractif. Quelle erreur ! Je me demande si tout simplement nous ne sommes pas nous mêmes des obstacles involontaires à la démocratisation du jeu. Mon but n'est pas de juger mais de comprendre pourquoi un si bon loisir se trouve autant ignoré. En voulant réserver les gros jeux à des expérimentés, j'ai limité la perception du jeu dans l'esprit de certains de mes amis, faisant de celui-ci un loisir sympathique, léger mais peu profond.
 Lors de cette semaine, j'ai pu voir que Race for the Galaxy n'est pas si rebutant au départ pour un débutant, que Jambo est un magnifique jeu d'initiation, que Wanted peut se jouer 10 fois de suite (je n'ai pas tenu le coup), que Holidays suscitait immédiatement la sympathie...

C'est vrai, une semaine laisse le temps d'apprendre des gros jeux. Mais au moins j'ai appris qu'on peut apprendre à jouer à n'importe qui à n'importe quel jeu pourvu que celui-ci en ait envie. C'est donc à nous de faire découvrir nos jeux quelqu'ils soient. Il ne viendrait pas à l'esprit d'un fan de littérature de faire découvrir sa passion en offrant n'importe quel livre  sous prétexte qu'il est facile à lire. Il conseillerait, au contraire, un livre qu'il trouverait admirable quitte à avertir le futur lecteur que la lecture en est exigeante mais vaut le coup. Le parrallèle avec le jeu de société est ici possible. Et quand je vois comment Race for the Galaxy est devenu si populaire parmi mes amis, je me dis que le parralèle s'est déjà produit.
  

Marc Trescartes

Par ludolia - Publié dans : Les éditos - Communauté : Jeux de société
Lundi 21 juillet 2008

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Jambo est un jeu que j'ai mis longtemps à acquérir en raisons de critiques sur la présence de combinaisons faisant gagner à coup sûr... Peu flatteur et peu vendeur. Mon budget limité arbitra en faveur d'autres achats. C'est la volonté d'avoir un nouveau jeu pour deux qui me poussa à faire le pas. Premières impressions donc pour ce compte -rendu.

Les règles vites apprises

Jambo "Bonjour" en swahili apporte du soleil au jeu de société. Son mécanisme est simple :
- chacun a un étal de marché pouvant stocker 6 marchandises
-  on pioche des cartes
- on choisit celle qu'on veut et après on peut jouer cette carte ou d'autres cartes
      => soit en tout 5 actions à son tour de jeu pioche comprise.

 Les cartes offrent soit des marchandises avec prix à l'achat et un prix à la revente, soit des objets facillitant les affaires du joueur soit des animaux destructeurs soit des personnages au pouvoirs puissants d'attaque ou de défense.

L'interactivité très présente

Ce jeu est raffraichissant par l'interactivité. On attaque avec facilité dans Jambo : idéal pour les joueurs timides n'osant pas faire de sale coup. Pourtant les attaques peuvent être violentes, mais le jeu est ainsi fait qu'on ne peut pas laisser un joueur dominer grâce à une carte puissante de son jeu d'où l'utilisation d'attaques d'animaux ou de personnages pour le freiner.

Ah le commerce, le commerce.

Amis du calcul, bienvenue. Jambo avec ses marchandises à acheter et revendre offre de bons moments de calcul d'un cout d'achat complet (prix de la marchandise + prix de l'achat du 6ème emplacement etc...). Le jeu impose des combinaisons de marchandises différentes imposant souvent de ne pas pouvoir tout vendre d'un coup.

Ce fur un pur bonheur ce jeu et ce dès la première partie, qui fut assez courte d'ailleurs : 1 heure maxi avec découverte des règles. Tellement bon que quelques heures plus tard, on décida  d'en refaire une.
Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à .... - Communauté : Jeux de société
Mercredi 11 juin 2008

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Ce n'est pas la première fois que ce jeu occupe cette rubrique. C'est parce qu'il pose question pour moi : bon jeu ou grand jeu ? Ai-je eu la réponse hier ? Je ne crois pas, mais cette partie fut riche d'enseignements.

Configuration de jeu à deux avec Pascaline. Ce jeu s'y prette bien je trouve : un face à face de stratégie adoptées par le tirage des cartes.

Je n'avais pas fait de partie de Race for the Galaxy depuis plus de deux mois. Une envie freinée sans doute par les critiques acerbes de Pascaline sur ce jeu trouvant -lors des dernières parties - que seule une stratégie production l'emportait.

Stratégie de Production vs stratégie militaire

Tirage des cartes et devant moi l'évidence s'impose : je vais produire, ressource marron. Pascaline en face adopte la stratégie militaire. J'ai don choisi des cartes me permettant de consommer ces ressouces en PV avec le meilleur rendement. Effet garanti lors des pases de production. Combiné avec le bonus de doublement des PV lorsqu'on choisit la phase "consommer PV", mes consommations ont suscité quelques émois lorsquon se retrouve avec 12PV d'un seul coup en plus. J'ai pu faire cela à 2 reprises. Je me sentais donc victorieux très largement. La force des batiments e Pascaline me semblait importante mais sûr de moi, je n'ai pas calculé le score réel.

L'aveuglement

La suite de la partie est restée très linéaire, je récupérais les cartes utiles à ma stratégie. J'ai certainement trop abusé pour cela de la phase "explorer 5 cartes" car j'ai un peu peiné en ressources pour acheter les bonnes cartes. Pasclaine posait pendant ce temps là des cartes à vocation militaire sans pour autant m'inquiéter. J'ai simplement vu qu'elle arrivait presque à la limite du nombre de cartes posées devant soi. J'ai donc décidé d eprocéder à ma dernière consommation en PV et d'en terminer par épuisement des PV en jetons.    

Le résultat

Fier de moi, je me suis lancé dans un décompte tranquille de mes points : mes jetons étaient très nombreux et j'avais un batiment dont le nombre de PV dépend de vos constructions. Pascaline quant à elle compta silencieusement et le résultat tomba : elle a gagné : 44 à 41 !

Je me suis senti  nul sur ce coup-là : en comptant ses cartes, j'aurais pu deviner qu'elle gagnait mais mes consommations m'avaient vraiment aveuglé. Pascaline par sa stratégie militaire avait conquis de très bonnes cartes grâce à sa force militaire ce qui lui permettait de ne pas se ruiner en ressources.

Bilan : un jeu à surprises

Il est vrai que de ne pas avoir compté les points de l'autre est une vraie et belle erreur de débutant. Elle est quand même un bon point pour ce jeu car Race for the Galaxy autorise la mise en place complète de stratégies mais impose de devoir faire attention à son adversaire. J'ai souvent trouvé que ce jeu faisait partie de la grande famille des jeux peu intéractifs en d'autre termes  : chacun fait sa stratégie dans son coin et on voit qui a gagné. Ici c'est le cas mais on peut influer sur celle des autres en déclenchant des phases qui peuvent freiner l'autre. Bien entendu, il faut faire attention à ce qu'il fait en comptant ses points par exemple....

En fin de partie, une envie de refaire un partie de ce jeu, et d'adopter une autre tactique...ne serait-ce pas là  un signe de très bon jeu ça.. quand on pense à une stratégie  en dehors d'une partie ?

Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à .... - Communauté : Jeux de société
Vendredi 30 mai 2008

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Cela faisait longtemps que je n'avais pas fait une partie de Caylus. Après cette partie, je le regrette encore plus. Ce jeu est décidément au-dessus du lot.


La configuration

Une partie à 3 joueurs (Marc, Pascaline, Sylvain) habitués de jeux de stratégie . Sylvain jouait pour la première fois à Caylus. L'explication des règles ne lui a pas posé trop de problèmes. Cela tient à son intelligence assez déroutante car Caylus est quand même assez difficile à comprendre surtout avant d'y jouer.

Le début de la partie en fanfare.

Très vite, Sylvain et moi avons commencé à bien bâtir
- J'ai eu le privilège de commencer donc j'ai construit la maçonnerie et ai pu récolter quelques points de victoire à chaque passage de mes adversaires sur celle-ci.
- Sylvain, étonnamment à l'aise commençait déjà à bâtir quelques batiments de pierre.

 Pascaline, semblait un peu à la traîne, gênée semble-til par les choix de Sylvain.

La suite : la course aux batiments de prestige.

Le silence était bien là, on pourrait même dire un silence Caylusien tellement il est caractéristique notamment avant chaque posé de pion. Silence rompu  par une excalamation généralement vulgaire lorsqu'un pion est placé là où l'adversaire voulait le mettre, Ce soir-là, c'était surtout Pascaline qu'on entendait maugréer contre nous et contre elle.
Caylus a un aspect "placement " très marqué et sa force c'est les combinaisons issues de ces placements.

Pour en revenir au déroulement, Sylvain commença par construire un petit batiement de prestige à 7 Points, ce qui fut certainement sa grande erreur de la partie car il aurait pu construire beaucoup plus au vu du stock qu'il s'était constitué. Le tour d'après, j'ai pu construire la fameuse cathédrale à 25 points de victoire, l'effet psychologique est important car on crève le score au vu des autres. Combiné avec la construction de 3 batiments à 6 points, je menais largement.

La construction du château n'emporta guère de suffrage et fut surtout faite par obligation par peur de perdre des points. Pascaline souvent très active à ce niveau semblait faible ce soir de ce point de vue par manque de ressources.

Epilogue

Jai gagné !!!! Pour ceux qui connaissent bien cette rubrique, ils savent que ça n'arrive pas  souvent. Je considère cette victoire méritée car je n'ai commis aucune erreur, ce qui à Caylus est rare. Sylvain s'est fait piéger plusieurs fois mais par inexpérience  : le prévot, penser construire avec une ressource qui vient avec la case maconnerie etc...
Caylus rend humble quand on commet des erreurs et apporte beaucoup de joie quand on gagne. Ce jeu est décidément une ode à la stratégie mais aussi à l'adaptation.
Les mots de Sylvain à la fin de la partie : "Voilà un jeu d'homme !". Ce n'est peut etre pas la meilleure formule mais ça représente bien ce qu'est Caylus un grand jeu bien profond pour autant accessible. Il faut juste aimer la bonne vieille stratégie.
 

Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à ....
Jeudi 15 mai 2008

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Soirée jeu à 4 personnes pour une partie de Funkenschlag. Que peut donner ce jeu avec 4 personnes peu motivées dont 2 débutants à ce jeu ? Réponse..

Quand on démarre mal la soirée en choisissant un jeu inadapté...

Pas une très bonne idée cette soirée jeu. Les invités revenaient du travail et moi j'étais assez fatigué.
Installation assez longue : beaucoup de ressources, de maisons à trier dans ce jeu, je me fatigue d'autant plus que je dois me livrer à une explication des règles. Heureusement, je connais bien Funkenschlag et sa logique, explication sans accroc donc.

Le jeu : "j'ai pas le courage de penser" !

Les tours de jeu s'enchaînent selon le même rituel : achat de centrales aux enchères, achat des ressources pour faire fonctionner les centrales, construction du réseau pour déterminer combien de centrales seront alimentées, alimentation des centrales pour récolter de l'argent en fonction du nombre de villes alimentées.

Ce fut long. Ce n'était pas une lenteur due à une compréhension lente des règles : en 2 tours de jeu, chacun savait ce qu'il faisait mais ce jeu est bien austère. J'ai ressenti une paresse à calculer avec cette question latente : et puis pourquoi au final ? C'est clair : le jeu s'est avéré très répétitif et le thème n'arrange evidemment rien. Personne n'avait envie de faire prospérer son affaire, d'autant plus qu'il est très facile de savoir ce que va faire l'adversaire car les choix sont au final limités notamment sur l'implantation du réseau. Cette phase là n'est pas la seule à souffrir d'anti-jeu.  Lors de l'achat des centrales aux enchères par exemple  un certain attentisme plombe le jeu car on attend souvent qu'un joueur achète une centrale disponible à l'achat pour qu'une centrale plus intéressante puisse remonter.

Conclusion : Funkenschlag n'a pas su mettre l'ambiance

Je concède que Funkenschlag n'était pas le meilleur jeu pour cette configuration. J'aurai néanmoins aimé qu'un jeu me remotive. A ce titre, l'excellent Notre-Dame avait réussi à transformer une soirée jeu non désirée en une très bonne expérience ludique (voir le dernier "hier j'ai joué à.. sur notre dame")
Je ne veux pas qu'on se méprenne : Funkenschlag est un excellent jeu calculatoire, très équilibré, indispensable même, mais il ne vous sortira pas de vos retranchements si vous ne le désirez pas...

Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à .... - Communauté : Jeux de société
Dimanche 6 avril 2008

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Notre -Dame pour une petite soirée jeux à 3 joueurs. Du très bon dans cette configuration. Je m'explique...

Ouverture de boîte austère.

Hier soir, la soirée jeux était prévue mais je n'avais pas particulièrement envie de jouer. Et à l'ouverture de la boîte de Notre Dame, j'avoue m'être dit : "Ouah, j'ai vraiment pas envie de jouer à ce jeu." Heureusement que ce n'était ma première partie de ce jeu, j'aurais été encore moins enchanté. C'est vrai que le matériel, à mon humble avis, est assez austère. Des plateaux que l'on assemble, un seul type de cube ne font pas le même effet qu'une installation des "Piliers de la terre". 

 

Image d'illustration. ne représente pas la partie. Celle-ci est une partie à 5 joueurs car on distingue 5 ensemble de quartiers.
Chaque joueur dispose de son enxemble où il pose ses cubes d'unfluence. Au centre se trouve Notre Dame. Les personnages à chapeau fonctionnent comme des cubes d'influence mobiles. Les autres cubes peuvent être déplacés mais seulement en corrompant un personnage ou en cas de pénurie de cubes.



La magie de la règle.

Et puis vint le jeu, notre invité du soir, Sylvain, ne connaissait pas le jeu. Séance d'explication de règle assez magique. 
Au début de la lecture, on perçoit très mal la logique du jeu puis vient le moment d'illumination où tout est clair : on tient l'ordre du jeu et on sait ou l'on va. C'est assez flagrant dans Notre-Dame et c'est vraiment plaisant.
Nous sommes donc tous très vite entrés dans le jeu et le silence a régné car les cerveaux travaillaient silencieusement. Parfois le calme faisait place à des onomatopées longues comme des rondes en musique. Mais tout amateur de jeu de société apprécie ce silence, signe que tout le monde se fait plaisir à réfléchir.

La première phase : la transmission des cartes (chaque joueur donne 2 de ses 3 cartes à son voisin de gauche, et en reçoit deux de celui de droite, puis en donne une à son voisin de gauche et en reçoit une de celui de droite )  apporte de l'interaction : "je ne vais pas lui donner cette carte car elle va l'avantager, tiens il me donne ça (ex. la carte Notre Dame) donc il ne fera pas ça (suite de l'ex. : "placer un cube influence sur Notre Dame, je peux donc m'y mettre , j'y serai seul et j'aurai donc tous le spoints" .

Les autres phases sont l'application de votre stratégie : vous placez vos cubes ressources. J'avoue être accro à ce priincipe de pose de cube d'influence dans des quartiers qui sont en réalité des cubes d'investissement. La pose du cube dans un quartier apporte un gain immédiat : sous forme d'or, de cube ou de protection contre les rats. Mais la subtilité réside dans le fait que les cubes restent tout au long du jeu et à la fin du jeu vous pouvez par exemple récolter 5 points de victoire en posant votre 5ème cube sur le quartier le permettant. Et c'est le même principe pour les autres quartiers d'or, de protection etc... avec quelques variations.

Notre-Dame est un pur jeu de gestion de ressources rares et de risque. Gestion de l'argent pour corrompre des personnages apportant un avantage certain, gestion des cubes d'influence servant à récupérer soit des ressources, de l'or, de la protection donc gestion du risque contre les rats ou gagner des points à Notre-Dame. 

vous pouvez corrompre un personnage : acheter pour 1 pièce l'avantage qu'il vous procure).


Les rats : le plus d'un bon jeu 

Enfin, il existe la dernière phase : l'invasion des rats. Elle est simple : sur les cartes personnages à corrompre figure un nombre de rats.

Chaque joueur avance son curseur marqué de 1 à 9 d'autant de cas qu'il ya de rats et recule d'autant de cases qu'il y a de cubes ressources sur son quartier hôpital. Si son curseur dépasse 9 : c'est l'invasion : perte de points de prestige et de cubes ressources à la clé. Sylvain s'est fait envahir mais s'en est bien sorti. NOus avons peu souffert des rats car nous nous sommes un peu trop protégés. La gestion de l'invasion des rats apporte beaucoup de subtilité au jeu : trop protégé, vous vous privez de ressource utiles que vous avez dépensées pour les rats. Pas assez protégé, les rats vous feront descendre de la tête du jeu rapidement.


En résumé : une partie excellente. Je suis arrivé second et Sylvaind dernier. Ce jeu se joue vraiment bien à trois. Il se joue d'ailleurs très bien à deux. Il captive même lorsqu'on a pas envie d'y jouer tellement son mécanisme fait de stress des rats, de gestion de cubes rares, de choix d'investissement est attractif et fluide.  

Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à .... - Communauté : Soirée jeux
Samedi 9 février 2008

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Voici une vidéo tournée au Québec. 

L'histoire en une phrase : 

Un Maître de jeu invite un pote dans une partie où se trouvent 2 invités très impliqués.

voir la vidéo :

 c'est par ici

Par ludolia - Publié dans : Dernières infos !
Samedi 26 janvier 2008

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Funkenschlag, le jeu des centrales électriques ! Voilà une annonce publicitaire que l'on ne risque pas de voir sur nos écrans et pour une fois on comprend. Pourtant : dans sa coque verdatre, se cache un gros bijou ludique.

Le charme opère très vite dans Funkenschlag.

Cela commence dès la première phase, l'achat des réacteurs : ça se passe aux enchères. Les réacteurs me font penser aux cartes de Sankt Petersburg : valeur proportionnelle au gain anticipé. Les enchères se déroulent bien quoiqu'on ait peut etre tendance à lâcher prise au début. A la fin, ça devient une arme de ralentissement massif : le joueur en tête a besoin de ce réacteur, tout le monde le voit et fait monter les prix. Plan de secours et calcul du maximum à mettre pour un réacteur indispensable.

Le marché aux ressources : fluide et traitre.

Je rencontre souvent des jeux avec un marché aux ressources, rares sont ceux avec un marché si logique et si fluide. Si tout le monde prend du charbon il monte en prix, si personne ne prend de l'uranium son prix baisse (car on ajoute des ressources selon un grille précise) : la loi de l'offre et de la demande est vraiment respectée. 
A la fin du jeu, j'ai pu apprécier la traitrise du marché aux ressources. je ne stockais rien. Résultat, en fin de partie, je n'ai pu faire fonctionner une centrale par manque de pétrole....

Le réseau des villes : faire payer ses adversaires.

Le réseau des villes à connecter est un bon moyen de freiner ses adversaires notamment en première étape. En leur volant l'implantation sur une ville, le joueur est obligé soit de payer cher pour passer par dessus vous, soit d'attendre l'étape deux.

L'alimentation des centrales : la touche finale d'une stratégie, parfois sa cause d'échec.

L'aliementation des centrales rapporte de l'argent et rapporte beaucoup. Et c'est là le piège : attention à bien calculer surtout en fin de partie. Ayant dépensé sans compter, je me suis retrouvé sans les ressources pour alimente rles centrales au tour suivant car elles n'étaient plus disponibles au marché, tout cela en ayant 150 elektros devenus inutiles(la monnaie du jeu). J'avais donc sur-alimenté dans les tours précédents. 

En résumé : 

Funkenschlag est un petit chef d'oeuvre ludique : pas tellement sur les stratégies possibles mais sur le calcul, la gestion et l'adaptation à des situations. Seul regret : la traduction française est bourrée d'erreurs sur les chiffres.
 

Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à ....
Mercredi 23 janvier 2008

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Cold War : Cia vs Kgb est un jeu au thème rès bien adapté. Une belle performance au vu du mécanisme somme toute assez simpliste.



Ce n'était pas ma première partie de Guerre Froide CIA vs KGB. J'avais déjà parlé de ce jeu dans la même rubrique en soulignant les coups foireux que l'on peut faire subir à son adversaire.

Même charme ?

Je dois malheureusement l'avouer dès ici : le charme n'a pas opéré mais alors pas du tout. Ayant beaucoup joué au Black Jack, j'ai malheureusement trouvé les principaux travers de ce jeu. Le meilleur exemple est de lutter contre une main à 20. Dans CIA vs KGB, ce chiffre est variable mais se trouve accentué par le nombre de cartes que l'on peut poser. 

Les cartes groupes, améliorations suffisantes ?

Les cartes groupes sont une belle amélioration et donnent beaucoup de plaisir. On a l'impression de pouvoir changer le cours du hasard et c'est parfois vrai. Malheureusement, pas assez. Lorsque l'indice de stabilité est à 10, que votre adversaire est à 9 et que vous ne pouvez poser plus qu'une carte supplémentaire, les cartes groupes ressemblent alors à des cigarettes de condamné.

Les cartes groupes sont donc à mon sens insuffisantes.
   
Du positif quand même ?

Evidemment, CIA vs KGB  mérite son succès. Son thème est magnifiquement servi par un matériel de qualité. Par ailleurs, il réussit à améliorer le Black Jack. 
J'attends donc d'autres parties pour me faire une autre idée je l'espère meilleure. L'article de ce jour étant peut être une simple conséquence d'un manque de chance aux cartes.

Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à ....
Mardi 22 janvier 2008

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A vous tous, Ludolia souhaite une 

B
onne Année 2008 !

pleine de nouveaux jeux, de découvertes d'anciens  bons jeux, de parties à bon suspense, de victoires, de stratégies pures et transformées... 


Pour vous aider, Ludolia donne ici des exemples de "bonnes" résolutions :
 
- ne pas hurler sur sa grand-mère parce qu'elle peine à comprendre un point de règle

- ne pas parler du dernier épisode de "Plus belle la vie" ou autre tristesse télévisuelle en pleine partie.

- ne pas  quitter une partie avant de l'avoir fini

- ne pas juger un jeu définitivement après la première partie

- ne pas jeter ses dés comme si on faisait un concours de lancer de poids

- éviter le frottement des dés l'un contre l'autre comme un maniaque.

- accepter une attaque de l'autre posément sans trop lui hurler dessus voire le frapper. Bon ça je ne l'ai pas encore vu.

- ne pas jouer au monopoly en guise de protestation suite à l'affaire Montcuq

- visiter tous les jours Ludolia

- s'inscrire à un club de jeu

- aller au salon de Essen

Si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas...

Par ludolia - Publié dans : Les éditos
Vendredi 4 janvier 2008

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Les Aventuriers du Rail est un grand jeu grand public de qualité. Ludolia donne son avis.

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  Images du jeu

 

 
  Date de sortie  2004  
  Auteur  Alan R. Moon  
  Editeur(s)  Days of Wonder  
  Nbre de joueurs  2 à 5  
  Durée Approx.  1 h environ  
  Age (donnée éditeur)  8 ans  
  Niveau ludique requis pour jouer  débutant dès 8 ans  
  Prix indicatif  40 €  
  Thème  Le réseau ferré des Etats-Unis  
  Prix obtenu  Spiel des Jahres 2004
 As d'or - Jeu de l'année 2005
 International Gamer's award 2005
 
  Mécanisme    Placement  
  Principe de base  - Les joueurs doivent effectuer des destinations mentionnées sur des cartes tirées au hasard.
 - Une destination comprend une ville de départ, une ville d'arrivée, des villes étapes et des morceaux de rail entre chaque ville étape.

 - Pour effectuer une destination, le joueur doit avoir posé tous les wagons sur les morceaux de rail entre chaque ville composant la destination. 

 - Pour poser des wagons, les joueurs doivent avoir pioché le nombre nécessaire de cartes wagons de la même couleur exigé par l'étape.

 Le gagnant est celui qui aura marqué le plus de points :  
 - une destination rapporte des points si elle est effectuée mais en retire si elle est incomplète. 
 - la pose de wagons rapporte des points en fonction de la longueur de la route posée.
 
  Notre avis

 Ce jeu mériterait de détrôner le Monopoly. Pourquoi ?
 - Parce que ses règles simples en font un jeu grand public
 - Parce qu'on ne s'ennuie jamais à une partie des Aventuriers du Rail
 - Parce que sous sa règle simple se cache un jeu aux stratégies multiples pour gagner : accumulations de destinations, accumulations de grosses routes, un peu des deux....
 - Parce que plus on est de joueurs, plus le jeu est intéressant mais une partie à deux peut devenir quand même un sympathique affrontement tactique.
 - Parce qu'on ne se lasse pas des Aventuriers du Rail
 - Parce que ce jeu réunit tout la famille sans éliminer des concurrents au milieu du jeu
 - Parce qu'enfin et c'est l'argument massue : ma mère aussi amatrice de jeu de société qu'un bonhomme de neige  la chaleur a apprécié le jeu

En résumé : Toute famille et tout ménage d'au moins 2 personnes devrait en posséder un exemplaire.

 
  La règle du jeu  http://www.daysofwonder.com/tickettoride/fr/content/rules_tt/  
  Le site du jeu  http://www.daysofwonder.com/tickettoride/fr/  
       
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Par ludolia - Publié dans : Toutes les Fiches de jeu
Dimanche 30 décembre 2007

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Hier j'ai parlé de ma prmière expérience avec Race for the Galaxy. Avec les réserves qui s'imposent en cas de première partie, je pointais néanmoins le manque d'intéraction. Qu'en est-il maintenant ? 


(joué sur une configuaration 2 joueurs) 

Les règles  bien assimilées mais mal lues au départ....

La règle de Race for the Galaxy ne s'appréhende pas facilement. Peut-être est-ce le thème peu familier, je ne saurai dire. Il n'empêche, lors de ma première partie, j'avais oublié un point important : certaines phases sont obligatoires ! Je pensais que l'autre joueur pouvait ou pas choisir d'effectuer une phase choisie par l'autre mais sans bénéficier du bonus. Il n'en est rien : la phase consommer par exemple est obligatoire.
Et ça change tout !


L'interaction à la Puerto Rico

C'est clair que dans cette configuration de règle, le jeu ressemble à Puerto Rico et à sa déviation San Juan. Ici, je dirai qu'elle est plus subtile dans le sens où on a pas forécement l'idée d'aller voir chez l'autre ce qui s'y passe Mon adversaire lor de cette partie l'a bien regretté lorsqu'elle déclencha une phase consommer qui me rapporta 6 Points de victoire. 

Le hasard influe assez surtout pour les débutants comme moi

Une constation partagée. Le tirage des cartes donc le hasard influe beaucoup : j'ai trouvé avoir eu de bonnes cartes en main alors que mon adversaire s'est plaint du contraire. Je pense que le hasard aura moins d'impact dans le futur étant donné que nous apprécierons mieux les cartes tirées. C'est donc un point très positif qui montre une excellente durée de vie potentielle.

Le sentiment de course apparaît.

Voulu ou non par l'auteur (vu le titre on dirait que oui), j'ai ressenti un peu un sentiment de course car la douxième carte posée met fin au jeu. J'ai donc cherché à optimiser les placement de mes cartes en choisissant de grosses valeurs. Bien sympathique ce petit stress de course car le fait d'être celui qui mettra fin à la partie frustre forcément l'autre stoppé dans ses plans

Résultat de la course pour la galaxie.

J'ai gagné très largement ! Comme quoi ça peut arriver à tout le monde. J'ai surtout bien calculé mes poses de cartes et évalué la valeur des cartes développement. Je suis donc bien accroché par ce jeu qui révèle de bonnes possibilités dès la deuxième partie. A suivre...











Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à ....
Vendredi 28 décembre 2007

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Race for the Galaxy suscita beaucoup de curiosité de la part des joueurs : son thème original (pas de chateaux forts) et son matériel : uniquement des cartes.



Les règles peu abordables au début....mais très jouables ensuite...

J'ai donc eu la chance d'acquérir Race for the Galaxy pour Noël.  J'ai ouvert rapidement la boîte mais j'ai tout de suite compris que je devrais en passer par une découverte fastidieuse de la règle du jeu. Race for the Galaxy ne s'aborde pas facilement notamment en raison de sa signalétique pas forcément très évocatrice et des phases de jeu pas forcément explicites. Par exemple,  la phase IV "consommer" ne peut se faire que si l'on dispose de cartes permettant de l'utiliser. Cela parait évident mais je pensait qu'il suffisait d'avoir des ressources pour pouvoir les convertir en Points de Victoire. 

Comme la plupart des jeux, c'est en jouant qu'on apprend et que l'on comprend les règles et c'est vrai qu'en jouant on retrouve la fluidité du jeu. On n vient très vite à  réfléchir sur quelle phase choisir. Le silence s'est donc fait rapidement pour une partie de remue-méninges.

Les cartes bien pensées.

Ce jeu brille par la qualité des cartes. On se rend vite compte de l'inégalité bien dosée des cartes. Il esixte une hiérarchie bien pensée du coût des cartes mais on a le bonheur de "faire des affaires". Certaines cartes peu chères comme le diplomate sont  puissantes. 

L'intéraction ? le défaut.

J'ai joué cette première partie à deux et le reproche que je fais se situe au niveau de l'interaction. Difficile d'attaquer l'autre voir même de le gêner... Le fait que ce soit ma première partie tempère ce constat mais quand même : on fait quand même bien les choses dans son coin... Ou alors je n'ai pas saisi la règle :o).

En résumé

Une forte envie de refaire une partie pour être tout de suite dans le bain du jeu. J'ai perdu ma première partie mais à un point. La partie se finit d'ailleurs abruptement. 
J'avoue cependant être  en difficulté pour établir un constat dès cette partie en raison du problème de l'intéraction. A suivre...




 

Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à ....
Jeudi 27 décembre 2007

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Loïc Grauwin, qui avait rédigé la fiche du jeu Fief 2 nous fait découvrir un autre pilier du jeu de société des années 90 : Civilisation. 

       
  Images du jeu  

 
  Date de sortie  1986  
  Auteur  Francis Tresham  
  Editeur(s)  Jeux Descartes  
  Nbre de joueurs  2 à 7  
  Durée Approx.  8 h à 10 h  
  Age  12 ans et +  
  Prix indicatif  -  
  Thème  L'antiquité  
  Prix obtenu  -  
  Mécanisme  Conquête  
  Principe de base  
Chaque joueur commence la partie avec une poignée de pions représentant l’essor d’une future grande civilisation dans le sud orientale de l’Europe dans une antiquité lointaine.
Le but du jeu est d’accumuler le plus de points de technologies (ou culturels), technologies permettant divers bonus et représentées par des cartes (agriculture, astronomie, poterie…) qui s’achètent via l’accumulation de cartes de commerce. Plus on a des cartes de commerce de la même famille plus on a de l’argent pour acheter les cartes de technologies. La stratégie, lors de la phase de commerce, est d’obtenir le plus grand nombre de cartes de la même famille en échangeant si possible avec les autres joueurs. Bien sur certaines cartes de technologies valent plus de points de victoires culturelles que d’autres mais leurs effets bénéfiques pour le cours du jeu s’avèrent moindres. 
En un mot, l’aspect tactique du jeu ne réside pas en la destruction ou la conquête pure et simple des autres civilisations. Au contraire, elle se trouve dans l’obtention des cartes de commerce qui permet l’achat des cartes culturelles. Pour obtenir les cartes de commerce, chaque joueur doit construire des cités en regroupant un certains nombres de pions sur une région. Il existe 9 types de cartes de commerce (le sel, le fer, l’or, le grain…) allant de l’ocre à l’or (très rentable), c'est-à-dire qu’il faut peu de cartes d’or pour obtenir beaucoup d’argent mais leur acquisition s’avère difficile. 

Chaque cité rapporte une carte de commerce,  plus on a de cités plus on a de cartes de commerces rentables. Cependant cette règle se paie d’une plus grande chance de tomber sur un cataclysme lors de la pioche des cartes de commerce, ce qui tend à équilibrer le jeu. En effet un joueur en avance, sous le coup d’un ou plusieurs cataclysmes ((tremblement de terre, volcanisme, inondation…), peut très vite se retrouver en manque de cités et donc freiner sa progression technologique. Une alliance tacite entre joueurs (conquête militaire ou blocus commercial contre un joueur par exemple) est bien entendue de la partie.
Le jeu est aussi enrichi d’un tas de petites règles qui donnent tout le charme de civilisation, trop nombreuses pour être décrites ici. La diplomatie est de mise puisqu’il s’agit de ralentir les joueurs les plus avancés afin qu’ils ne gagnent pas la partie.
 
  L'avis de Loïc
Pour les fous de stratégies militaires passez votre chemin, civilisation simplifie à l’extrême les combats et laisse le hasard complètement de coté. Le hasard d’ailleurs n’ait pas un maître mot à civilisation : pas de dés, quasiment pas de pioches aléatoires, une expansion de population mathématique... Autant de paramètres de jeu prévisibles et contrôlables pour qui porte une attention soutenue au déroulement du jeu.
 
Le jeu est d’une grande richesse, permet nombre de discussions, les phases d’échanges commerciales sont très amusantes grâce à un système ingénieux et les retournements de situations en nombre. Seul bémol, la durée d’une partie : 7 à 8 heures en moyenne mais peut aller jusqu’à 10 heures de jeu ! Autant prévoir sa journée pour faire un Civilisation mais le jeu en vaut vraiment la peine tant le fun est au rendez vous.
 
  La règle du jeu  http://ludism.free.fr/Regles.php?Titre=civili  
       
Par ludolia - Publié dans : Toutes les Fiches de jeu
Mercredi 26 décembre 2007

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