Le havre


Le Havre, un jeu de gestion-placement exigeant que de nombreux joueurs plébiscitent. Les tests publiés de ce jeu sont nombreux mais qu'en est-il à deux joueurs ?


J'aime beaucoup Le Havre. Son mécanisme, sa ressemblance à Agricola, son aspect comptable et l'inégalité en valeur et en puissance de ses bâtiments donnent un relief particulier à chaque partie. C'est un jeu qui se prête naturellement à des parties à 3 ou 4 joueurs. Parfois, il arrive d'être seulement deux pour jouer et ce n'est pas le jeu auquel on pense pour cette configuration.

C'est l'exercice auquel je me suis livré à plusieurs reprises. Le jeu est-il pleinement exploité ? Pour y répondre, je me limiterai à exprimer les impressions ressenties au cours d'une partie en mettant à l'écart les descriptions de mécanismes.


L'installation du jeu : l'effort d'adaptation de l'auteur à cette configuration.


Bonne surprise : le matériel de jeu est vraiment conçu pour des parties à deux. Cela paraît normal sachant que l'auteur cohérent dans son travail a prévu depuis Agricola de  pouvoir jouer même en solitaire. Les bâteaux, les bâtiments standards, les bâtiments spéciaux, le nombre de tours de jeu sont tous marqués en fonction du nombre de joueurs. 

C'est à la fois agréable et rassurant car on sait que le jeu a été testé et validé pour.

 

Le début de la partie : un impression de choix encore présente mais moindre.

 

Lors des premiers tours de jeu, j'ai vite vu que l'absence de bâtiments que l'on trouve à 3 à 4 joueurs restreignait les possibilités offertes. La plus marquante fut pour moi l'absence du tribunal local : la tactique de financement des besoins alimentaires par l'emprunt - à éviter dans la vie réelle ;o) mais puissante dans le jeu - devient impossible à mettre en oeuvre. D'autres bâtiments importants manquent ainsi et peuvent dérouter voire frustrer les habitués de partie à 4 ou 5.


Le cours de la partie : convivial et rythmé.


A deux, les tours de jeu deviennent évidemment beaucoup plus courts et font disparaître les temps d'attente particulièrement longs dans ce jeu. Cela évite la déconcentration, les modifications intempestives de choix d'action pour une application plus juste de la stratégie choisie au départ. Par ailleurs, il devient plus facile d'appliquer ses choix car le nombre de bâtiments occupés se limite de fait à deux.


L'autre bonne surprise est la convivialité accrue. A deux, le jeu devient moins silencieux. On commente, on échange, on rit de la mauvaise fortune de l'autre ou on se moque franchement de son manque de vigilance. Si d'habitude, j'apprécie le silence, une partie à deux de Le Havre apporte une ambiance de discussion détendue sans pour autant se détourner du jeu.


La tension apportée par l'obligation d'alimenter ses personnages est encore accentuée à deux. Certains le déplorent, jugeant que la partie à deux devient plus une course à la nourriture que l'accumulation de valeur voulue par la règle du jeu. Je ne suis pas de cet avis. La course à la nourriture est une simple conséquence d'un manque de bâtiments et de bâteaux. A chaque partie dans cette configuration, j'ai pu répondre aux besoins alimentaires sans recours à l'emprunt ni sensation de freiner mon développement. Il faut simplement savoir anticiper l'augmentation du barême d'alimentation.

 

La fin de partie : le moment où les scores s'équlibrent.

 

A deux, les parties sont rarement serrées sur le cours du jeu. Un joueur arrive généralement à mener largement. Là où le jeu prend sa valeur est sa capacité à permettre au perdant potentiel de remonter au score pour la magie du suspense. En fin de bâtiment, chaque joueur a pu construire des bâtiments puissants. A cela s'ajoute l'obligation de transformer l'acier pour le commerce maritime ou la construction de bateaux puissants. C'est là que les scores s'équilibrent : la puissance de l'acier et des batiments est telle que les francs acquis en grand nombre en fin de partie que l'avance prise au début du jeu devient négligeable. Par ailleurs, la transformation de l'acier étant complexe et couteuse, la moindre erreur d'anticipation sur le nombre de points d'énergie ou d'étapes nécessaires à son obtention peut coûter la victoire au meneur initial. Ceci est d'autant plus vrai à deux car ce que vous n'aurez pas su faire, l'autre le fera.

 

La faiblesse du jeu à deux : les bâtiments sandards.


La première partie à deux est particulièrement plaisante. On a ainsi l'impression de mieux pouvoir appliquer sa stratégie, le jeu est plus rythmé et le suspense présent. En revanche, dès le début de la deuxième partie, on voit l'importante faiblesse de cette configuration : les parties se ressemblent beaucoup. Ce manque de profondeur provient des bâtiments standards. Le fait qu'ils restent les mêmes devient très gênant à deux là où le problème ne se pose pas à plus de joueurs . La bonne stratégie  guidant le choix des bâtiments et de la filière à adopter apparaît trop vite - je ne la dévoile pas, vous la trouverez aisément - et si vous l'avez expérimentée dès la première partie, vous ressentirez cette impression désagréable de devoir la refaire à nouveau pour gagner.


En conclusion : à deux oui mais avec quelques adaptations.


Le havre à deux permet une bonne confrontation de stratégies dans une ambiance conviviale. Toutefois, le jeu dans le respect de la règle devient répétitif en dépit de la variété apportée par les bâtiements spéciaux. C'est pourquoi, nous jouons avec une variante : nous disposons 4 tas de bâtiments standards dans lesquels se trouvent des bâtiments réservés normalement à un nombre de joueurs plus important. Ces bâtiments sont choisis au préalable. Cela suppose évidemment de bien connaître le jeu. Les parties deviennent ainsi plus riches et tournent correctement malgré nos craintes. Nous avions peur, en effet, d'être bloqués par le blocage éventuel de la briquetterie, bâtiment indispensable pour les constructions avancées. Il n'en fut rien. Et c'est tant mieux, un tel jeu mérite d'y jouer quelque soit le nombre de joueurs présents autour de la table.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




 

 

Par ludolia - Publié dans : Les éditos - Communauté : Jeux de société
Samedi 10 avril 2010 6 10 /04 /Avr /2010 17:10

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"Un jeu de lettres ? Oh non ! On s'ennuie ! Ma grand-mère me demande toujours de jouer au Scrabble avec elle, je trouve jamais rien et j'attends, j'attends." Vous connaissez forcément quelqu'un qui va réagir comme cela si vous lui parlez de Mixmo en ajoutant qu'il s'agit d'un "jeu de lettres". mixmo.jpg

Eh oui Mixmo est un jeu qui traîne derrière lui la lourde réputation de prédécesseurs célèbres : ambiance inexistante, ennui, difficulté, vieillot, trop cérébral. Il existe pourtant de bons jeux tels Jarnac mais ils souffrent à tort d'un déficit de notoriété.

C'est avec une base aussi peu reluisante que Sly et Frog - les créateurs de Mixmo - ont réussi à me rendre fan d'un jeu de lettres.

Ah si tout pouvait être aussi simple que la règle du jeu de Mixmo...

Cela commence avec la lecture de la règle : 5 minutes et c'est parti ! C'est simple : on tire 6 lettres ; le premier joueur qui les pose toutes en formant des mots horizontalement ou verticalement, à condition que chaque mot touche un autre, crie Mixmo et tout le monde y compris lui pioche 2 lettres. Le premier qui a de nouveau posé toutes ses lettres crie Mixmo et ainsi de suite jusqu'à épuisement du sac. 2 variantes de victoire : soit en étant le premier à crier le dernier Mixmo lors de l'épuisement du sac ou alors en comptant les points générés par plusieurs critères de qualité de votre grille. Voilà vous savez jouer à Mixmo. J'avoue avoir été bluffé : on sent tout de suite la frâicheur de la règle, la simplicité et la tension à venir.

Plus on est de fous, plus on stresse.

Il est clair qu'une partie de Mixmo génère du stress, du bon stress et ce proportionellement au nombre de joueurs. A deux, en effet, le jeu est assez calme et long car le sac met du temps à se vider. Le jeu à deux autorise des réflexions poussées notamment lorsqu'on choisit la variante décompte de points : on cherche à place de longs mots. En jouant à six, le sac se vide très vite, les Mixmos pleuvent, et on se presse !
A six, le jeu fait totalement oublier les vieux souvenirs de jeu de lettres. C'est une vraie course mentale, ponctuée d'énervement lorsqu'un autre crie Mixmo et de satisfaction devant certains mots qu'on ne se serait pas cru capable de poser.

Points faibles ?

La règle concernant le "bandit" qui impose de placer des mots d'un thème choisi par un joueur sous peine de voir sa grille invalidée : trop sévère. Cela se vérifie si le bandit est tiré en fin de jeu. À six par exemple, il peut invalider toutes les grilles sauf celle de celui qui l'a pioché car le jeu va trop vite pour permettre d'insérer un mot du thème. On est poussé à défaire sa grille mais en le faisant, on risque de perdre beaucoup de points en cas d'épuisement du sac. Autant jouer au dé si la victoire est due à un tel hasard. D'où une variante imaginée avec d'autres joueurs : nous avons défini que l'absence de mot du thème n'invalide pas la grille, mais tous les mots en rapport comptent bien triple. On évite ainsi toute élimination injuste.


"Tu ne connaitrais pas d'autres bons jeux ?"

Mixmo est un grand petit jeu bénéficiant d'un effet bouche-à-oreille remarquable et logique : jouer à une partie de Mixmo chez un ami donne envie d'en avoir un à la maison. Et lorsque c'est fait, les envie d'y jouer sont fréquentes, très fréquentes voire au détriment d'autres jeux ! Il joue ainsi pleinement le rôle de porte d'entrée au jeu de société car il dépoussière de vieux préjugés. La personne ne connaissant pas les jeux peut ainsi se dire que s'il existe de tels jeux de lettres, il doit bien exister d'autres excellents specimens dans d'autres domaines comme le jeu familial par exemple. Et c'est ainsi qu'on découvre la richesse du monde ludique. Bravo !







 
Par ludolia - Publié dans : Les éditos
Dimanche 14 février 2010 7 14 /02 /Fév /2010 20:52

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Les jeux de société connaissent un développement inattendu : le jeu sur mobile. Cela n'échappe même pas aux jeux de qualité tels que Les Colons de catane. Le jeu de société devient provisoirement jeu d'individualité pour occuper de manière nomade nos temps d'attente.
money.jpg
Le dernier parmi eux est Money de reiner Knizia. Un titre fortement imprégné par l'auteur prolifique notamment lorsqu'on se souvient qu'il est Docteur en mathématiques. Sa force est de faire oublier l'abstrait des chiffres en y alliant un thème, souvent plaqué certes, égayant nos réflexions. Dans Money, c'est l'échange de devises.

Le mécanisme :

Le but de ce jeu est d'acquérir le plus de points en additionnant la valeur de chacune des devises. Pour être comptée, une devise doit recueillir un score suffisamment important. A cela, s'ajoute la possibilité de marquer des points lorsque vous possédez 3 devises de même sorte et de même valeur.

Chacun dispose d'une main de départ de quelques billets de différentes devises parmi lesquels il proposera une offre. Cette offre est son enchère pour acquérir l'un des 2 lots proposés au centre de la table. Si vous remportez l'enchère, vou serez le premier à échanger votre offre contre l'un des lots. C'est là où le mécanisme est ludique : vous risquez non pas de vous trouver avec le lot souhaité mais avec l'un des lots proposés par les joueurs. En effet, le choix du lot est déterminé par le résultat des enchères : les joueurs choisissent leur lot en fonction de la taille de leur mise. Etant donné que le joueur gagnat échange son offre contre l'un des lots, les suivant ne pourront plus prendre ce lot. Et là surprise : vous pourrez peut-être disposer d'un lot finalement plus avantageux pour votre main car constitué de devises dont vous possédez déjà des exemplaires ou ... PAS !

On arbitre beaucoup entre offre importante et préservation de sa main et/ou possibilité d'avoir des mains meilleures que d'autres joueurs. Le piège est souvent de se laisser berner par la valeur des cartes. Il vaut mieux plusieurs cartes de même couleur à valeur faible qu'une grosse valeur d'autant plus si vous n'en possédez pas déjà.

L'ergonomie :

Un jeu parfaitement adapté pour l'iphone que ce soit en durée, en visibilité et en intuitivité. Seul regret : tout est en anglais.
Money est devenu mon jeu d'attente préféré sur iphone. Durée de partie courte, mécanisme accrocheur pour un prix modique. On regrettera le manque de profondeur : il n'y a pas des dizaines façons de gagner, les bonnes pratiques s'acquièrent un peu trop rapidement.


Pour télécharger le jeu
Par ludolia - Publié dans : Les éditos - Communauté : Jeux de société
Jeudi 4 février 2010 4 04 /02 /Fév /2010 10:12

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Agricola laisse une forte empreinte pour quiconque après sa première partie : un peu de frustration du fait de sa méconnaissance du jeu, de la modestie devant la difficulté de tout pouvoir faire et de l'impatience à retenter l'expérience. Mais qu'en est-il lorsqu'on a cumulé plusieurs dizaines de parties ?

agricola.jpg
L'envie toujours présente

Agricola est un jeu long à installer, avec l'habitude, ce temps se raccourcit mais la mise en place prend au moins 5 à 10 minutes. Il ya des jeux où penser à son installation freine l'envie d'y jouer. Agricola, non. Difficile de résister à une proposition de jouer à Agricola. La recette ?

Une fluidité et une profondeur

Agricola entre joueurs habitués se joue très bien et finalement assez vite. Certaines actions s'automatisent, l'alimentation du plateau entre chaque tour est rôdée. On parle peu quoique ce jeu tolère plus la discussion que certains : on entend par exemple le grand silence à Goa lors de l'avancée de ses marqueurs.
Les cartes de Savoir-faire et d'Aménagement Mineur apportent la majeure partie de la durée de vie de ce jeu. Leur nombre alimente tous les fantasmes sur des combianaisons illimitées et forcément géniales. J'affectionne particulièrement leur différence de rendement, difficilement détectable par leur coût de pose : une carte chère à Agricola ne signifie pas forcément bonne carte. Certaines cartes imposent de telles conditions que l'avantage offert, généralement puissant, ne comble pas les sacrifices consentis sur les autres éléments de développement.
C'est tout le charme d'Agricola : parvenir à dénicher de bonnes cartes et si possible en combinaison.

La tension, toujours la tension.

Le rythme des récoltes, la fin arrivant assez vite, l'alimentation des personnes, les points négatifs du décompte final apportent un faisceau d'éléments générateur de très grande tension. L'art d'Agricola est d'arriver à prendre le temps d'aller vite. Il faut lutter contre ce sentiment d'urgence en se focalisant sur ce que l'on veut faire. Il ne faut pas non plus être trop rigide sur sa programmation d'actions, notamment à 5 joueurs. Agricola n'autorise pas la planification précise car le plateau d'actions est trop limité pour permettre l'application de tous les premeirs choix des joueurs. La faculté d'adaptation s'avère indispensable pour transformer un retard sur son plan par une avance en prenant une case qu'on voulait prendre plus tard. Mais ce n'est pas toujours possible...
La tension est donc toujours là avec le sentiment de pouvoir mieux la maîtriser.

Agricola est un jeu qui ne laisse pas profiter d'une stratégie accomplie dans le jeu. La fin est déjà arrivée. Agricola est une lutte contre lui où l'enjeu est d'avoir pu tout réalisé, le jeu vous empêchant par son mécanisme à y parvenir complètement.

Quelques faiblesses ?

On hésite à parler de faiblesses, car elles s'apparentent plus à du 'j'aime pas'. Agricola reste un jeu de très bonne facture. On citera le déséquilibre céréales / animaux qui donne lieu à débat. Pour moi il est clair notamment sans bonne carte. A 5 joueurs, le jeu dépend encore plus des cartes tirées. Le matériel demeure trop long à installer et à ranger.

Une faiblesse plus importante est sa capacité à enfermer un joueur dans une statrégie qui fonctionne. Chaque habitué d'Agricola respecte généralement le même schéma de développement qu'il maîtrise donc de mieux en mieux. Le problème se pose lorsqu'il chosiit de tester autre chose. Peu habitué d'une autre façon de jouer, il commet des erreurs, ne gagne pas et juge cette stratégie comme perdante. Il revient donc à sa stratégie fétiche la partie suivante.
 

Les dernier mots :

Indispensable. A force d'en parler, j'ai envie d'y jouer.



Par ludolia - Publié dans : Les éditos - Communauté : Jeux de société
Mardi 2 février 2010 2 02 /02 /Fév /2010 09:38

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Une ouverture de boîte pour aujourd'hui : Elektromanager

elektro-visuel-copie-1.jpg

Elektro manager, je savais que j'allais me l'offrir : il devenait le 2ème produit de la désormais devenue "Gamme Megawatts". Fan du premier opus, le célèbre Megawatts ou Funkenschlag pour les puristes, le thème d'Elektro manager autour de la gestion d'une usine en concurrence avec d'autres m'a immédiatement attiré. Le mécanisme autour de son marché assez abouti et le contrôle des coûts de main-d'-oeuvre, d'électricité, et d'entreposage flattait mes envies de gestion des coûts.

Une fois acquis, j'ai ouvert la boîte pour une partie à 4 habitués de ce genre de jeu et amateurs de Megawatts.

Le matériel : la cohérence sans fantaisie.

Une usine parfaite, propre. Des tuiles explicites sur leur fonction. L'esthétique n'a pas sa place dans Elektromanager. Pourtant, on s'étonne à penser qu'il est plus beau que Megawatts, c'est grâce à l'ajout de lumière et de couleurs plus claires ainsi qu'un thème très concret.

Par contre, le marché est assez long à installer. Beaucoup de tuiles à trier en fonction du nombre de joueurs. Entre l'ouverture de la boîte et l'installation complète, on met un quart d'heure si on a pas trié ses tuiles auparavant. La boîte facilite guère la tâche : 2 grands compartiments seulement.

 
Elektromanager, un jeu pour controleur de gestion ou pas.

L'aspect calcul des coûts et optmisation des entrées tout cela pour un objectif d'amasser le plus d'argent en fait clairement un jeu qui frise la simulation de gestion tant l'envie de prendre une calculatrice et de faire des tableaux est présente lors de la prise de décision.

Cela dit, mes camarades de jeux totalement étrangers au monde de la gestion ne furent ni largués, ni las de ce jeu. Pourquoi ? Parce que le bon sens nécessaire et une durée de partie d'environ une heure équilibrent  les joueurs. Le peu de coûts à gérer et des revenus arrivant pour peu qu'ils aient bien été calculés offrent un mécanisme intuitif aux objectifs et contraintes claires. La durée d'une heure de jeu donne une impression de concentration maximale comme un sprint mental. Elektromanager n'est ainsi pas un gros jeu comme Caylus par exemple. L'intensité de la réflexion est plus importante : on calcule beaucoup et tout le temps, le fait de devoir le faire de tête augmente cette impression là où Caylus exige une réflexion moins intense - si j'ose dire...- du fait d'un rythme et d'un tour de jeu plus longs.

Les meilleurs aspects de ce jeu

Le marché de Megawatts était déjà une belle application de la loi de l'offre et de la demande. Celui d'Elektromanager se plaît de façon différente à illustrer la même loi. L'interaction est forte au marché : on ne laisse pas les meilleurs éléments à un autre joueur. On hésite à prendre toutes les offres d'une colonne car on est sûr qu'un autre en profitera. On se sent frustré de ne pas avoir assez d'ouvriers pour faire plus d'achats ; laissant de belles tuiles revenir au mieux au marché, au pire être acquises par l'adversaire plus prévoyant que vous. 

Les machines, grâce à leur diversité de rôle et de rendement donnent de la profondeur et de la durée de vie à ce jeu. On se doute dès la première partie, des combinaisons sympathiques de machines que l'on va mettre en place. On cherche immédiatement à optimiser leur rendement en équilibrant les autres fonctions de l'usine telles que l'entreposage, la consommation d'électricité et la main-d'oeuvre nécessaires.


Des regrets

La phase des enchères de début de tour semble sous-exploitée. Le nombre limité d'ouvriers (7 + 2 saisonniers recrutables contre argent), ne permet pas une phase d'enchères animée. Chacun préfère garder ses ouvriers pour ses acquisitions. Dommage, une phase d'enchères bien conçue apporte de l'ambiance, du rythme au jeu.

La règle du jeu paraît claire à prime abord mais se révèle imprécise notamment pour une première partie où l'on cherche  beaucoup de cas de figure. Le manque d'exemples pour illustrer certains mécanismes a laissé plâner le doute sur l'exactitude de notre façon de jouer. Pendant la partie, je me suis surpris à penser  que je préférais la règle de Steam. Pour tempérer,  on peut dire que la découverte d'une règle augmente artificiellement la complexité de celle-ci.


Une Première impression après cette ouverture de boite :

Elektromanager est déroûtant par sa durée peu commune pour un jeu de ce genre. Un jeu qui semble offrir du choix de stratégies. J'espère qu'il n'existe pas une façon de gagner à coup sûr : cela peut arriver dans ce genre de jeu. Une bonne première partie qui donne envie d'y rejouer très vite.



Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à .... - Communauté : Jeux de société
Samedi 30 janvier 2010 6 30 /01 /Jan /2010 20:50

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Le dernier post de Gorthyn, l'auteur de l'excellent blog du même nom fait part de sa lassitude à rédiger des articles sur son blog. J'espère qu'il reviendra sur sa décision.

J'ai toujours beaucoup apprécié son blog en raison de ses critiques de jeux soignées et de ses photographies permettant de s'évader du jeu le temps d'une prise de vue pour mieux revenir à ses critiques. Je m'étais habitué à son rythme d'écriture plus rare mais toujours égal et attendais ses premières impresions et critiques avec impatience.

Dans son article, il évoque la baisse du feedback comme un motif de lassitude pensant peut-être qu'il intéresse moins de lecteurs. Je pense qu'il se trompe, c'est plus une tendance globale, les blogs sont en phase de maturité. S'ils ont eu leur heure de gloire et receuillent surement moins d'audience, ils n'en restent pas moins une plateforme privilégiée pour des réflexions de fond que facebook ou twitter n'égaleront jamais. La mode des commentaires à tout va sur les blogs a vécu, transférée vers les deux monstres du micro blogging que je viens de citer. Les gens ont moins l'envie de commenter des blogs de qualité car ils sont devenus pour eux comme un journal au sens de la presse.

Il est vrai que l'information ludique est devenue foisonnante, même avec les agrégateurs de flux, il est difficile de tout lire. Pour autant certains sites et blogs sont des institutions et pour moi Gorthyn en fait partie. Je redoute donc l'arrêt de ses posts. Ce billet s'adresse à Gorthyn mais pas seulement, je pense que tous les blogueurs ludiques ont leur place, car chacun à leur manière apportent quelque chose à la communauté ludique et participe à son expansion.

En tout cas, Gorthyn, ton post aura eu le mérite d'alimenter à nouveau le blog de Ludolia. Je pense d'ailleurs parler à nouveau de mes parties.

Merci Gorthyn et bonne CONTINUATION !
Par ludolia - Publié dans : Les éditos - Communauté : Jeux de société
Samedi 16 janvier 2010 6 16 /01 /Jan /2010 19:56

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Après 18 mois d'efforts, de travail, de doutes, de rires, je vous présente www.ludolia.fr !
Comme vous avez pu le constater, ce blog était en sommeil. Tout simplement, parce que j'étais en train de participer à la construction de ce nouvel acteur du monde ludique.

Le but de cette boutique : poursuivre l'objectif de faire découvrir les jeux de société au plus grand nombre et au meilleur prix.
Le jeu de société est une activité saine, conviviale, intelligente qui comme je l'ai répété de nombreuses fois souffre d'une trop grande méconnaissance. Les adultes jugent le jeu de société comme un loisir principalement pour enfants alors que tant de jeux peuvent aisément remplir leur besoin de détente, de jeu, de réflexion ...

Ce site s'adresse à tous du débutant au passionné de jeux de stratégie en passant par les enfants et la famille dans l'optique de faire découvrir d'autres jeux.

J'espère pouvoir continuer mes chroniques sur ce blog. Je trouve encore le temps de jouer alors pourquoi pas ?
Par ludolia - Publié dans : Les éditos - Communauté : Soirée jeux
Dimanche 2 août 2009 7 02 /08 /Août /2009 16:42

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Si vous voulez faire sourire ou dégoûter vos collègues de bureau, dites leur que vous venez d'acquérir un super jeu qui s'appelle Pandémie ! Effet garanti à l'évocation du titre. Mais que se cache-t-il derrière ce nom affreux ? C'est ce que j'ai voulu savoir en me procurant ce jeu. Voici donc mes impressions après 2 parties.

Pandémie : l'union des cerveaux contre le jeu.

Pandémie est un jeu coopératif : les joueurs jouent ensemble contre le jeu. Si le jeu gagne, tout le monde perd, si le jeu perd, tout le monde gagne. Ici, pas de détermination du meilleur joueur, on joue pour faire reculer 4 maladies qui se propagent - très vite - dans le monde entier. La condition de victoire est de trouver les remèdes de 4 maladies. Les conditions de  défaîte sont plus difficile à expliquer ici sans entrer dans les détails mais peuvent se résumer en quelque sorte en une expansion incontrôlée des maladies.
Dans ce jeu, chaque joueur a un rôle spécifique qui lui procure un avantage : on profite donc des compétences complémentaires des joueurs. Le jeu se joue sur un plateau représentant le Monde et chaque joueur dispose de cartes en main représentant des villes du monde où il peut aller, construire des stations de recherche ou échanger des cartes avec d'autres joueurs. La maladie se propage par une action spécifique que chaque joueur à son tour est obligé d'effectuer et qui consiste à infecter les villes en tirant des cartes spéciales appelées cartes propogation où le nom de la ville à infecter est mentionné.

L'effet de ce mécanisme : "yes we can !" 

Jouer à Pandémie procure un sentiment très déroûtant : on combat ensemble en échangeant nos idées et en optimisant tous les déplacements. Toute action de chaque joueur devient concertée. C'est aussi surprenant qu'agréable : on a l'impression que ce qui nous énerve chez l'autre quand on joue contre lui à d'autres jeux devient un atout dans ce jeu. Ainsi, le planificateur forcené devient un formidable prévisionniste des évènements négatifs et des actions à mettre en oeuvre. Le profiteur de toutes les situations devient le pompier du groupe : il sait réagir aux évènements imprévus et dans ce jeu ils s'appellent épidémie et éclosion.

[ L'épidémie est une carte tirée malencontreusement qui provoque une infection massive dans une ville et qui peut générer une éclosion. L'éclosion se produit lorsqu'une ville suinfectée provoque une infection d'autres villes. Si d'autres villes étaient déjà suinfectée, on assite à des éclosions en chaîne qui peuvent causer rapidement la défaîte ou tout au moins un sentiment de stress et de débordement. ]

 D'où par conséquent, l'utilité du joueur "pompier" qui sait réagir rapidement en s'adaptant à toutes les situations.

Le thème est très présent et très immersif : on a vraiment l'impression d'être une équipe d'humanitaires en train de lutter contre une pandémie mondiale. La victoire provoquerait presque le sentiment d'avoir oeuvré pour le Monde alors que tout cela n'est hélas que virtuel...

Une mention spéciale au mécanisme de ce jeu : la fluidité et le travail de l'auteur de Pandémie saute aux yeux. A titre d'exemple, les cartes épidémie provoquent une vraie accélération de la propagation des maladies car le fait de devoir remettre les cartes propagation déjà jouées sur le dessus de la pile propagation provoque  une surinfection des villes déjà précémment infectées Cela facilite d'autant plus les éclosions.  C'est méchamment simple et efficace pour corser le jeu.


Les quelques points noirs sur le beau visage de Pandémie.

Le plateau n'est pas une merveille esthétique : un bleu marine froid et un rouge criard n'incitent guère à la contemplation. Cela dit cela colle involontairement peut etre à l'esprit du jeu : on est là pour soigner et non pour se régaler les yeux.
Un autre aspect m'inquiète un peu : la facilité. Nous avons joué la première partie à deux et la deuième à trois. Nous avons gagné assez facilement. Le stress fut présent mais à chaque fois, nous avons pu ganger plus tôt que l'on ne pensait ce qui frustre un peu. Frustration augmentée par le fait que le plateau reste constellé de foyers d'infection : on a l'impression de laisser le monde en "moyenne santé".
J'espère qu'il ne s'agit que d'une impression de début d'autant plus que nous n'avons pas testé le mode héroïque. Et puis perdre à Pandémie, ça doit faire mal pour le moral. Je voudrais donc perdre pour ne pas avoir l'impression de joueur à un jeu trop facile mais je redoute un peu la sensation procurée.... A suivre donc....
Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à ....
Vendredi 5 décembre 2008 5 05 /12 /Déc /2008 10:38

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En passant sur le site de l'excellent Gorthyn, j'ai lu son éditorial en réaction sur le coût des jeux de société. 
D'après certains, le jeu de société serait - trop - cher. Je ne peux m'empêcher de réagir.

En premier lieu comme le fait justement remarquer Gorthyn, le prix d'un jeu de société se mesure au plaisir qu'on prend à y jouer : un mauvais jeu nous paraitra toujours trop cher. Même donné, on pourrait même l'accuser de nous avoir fait perdre notre temps. Au contraire, un excellent jeu nous fait même oublier qu'on l'a acheté.

Deuxièmement, accuser le jeu de société d'être trop cher me parait quelque peu abusif. Certes un jeu de société peu coûter 50 € voire plus pour certains. Une somme importante pour des adolescents ou des étudiants aux revenus limités. Toutefois, si l'on compare le jeu de société au jeu vidéo, il reste quand même beaucoup plus abordable. En effet, la plupart des jeux vidéos se vendent neufs à 60 € sans compter la console de jeu et ses accessoires. Le jeu de société se suffit à lui -même, pas besoin d'acheter la console et ainsi de débourser 179 € (tarif d'une console Next Gen) pour povoir jouer.

Enfin, le jeu de société résiste au temps. Mon Fantasy Pub acquis en novembre  2005 ( je prends cet exemple car c'est un jeu à 20  €  qui me ravit toujours autant 3 ans après. Sa boîte est dans le même état et je n'ai pas cette sensation d'avoir un produit démodé. Etant donné le nombre de parties jouées, il est très largement  amorti. 

En conclusion, je pense qui si l'on considère le jeu de société  comme un produit à collectionner comme beaucoup de nos articles de grande consommation alors oui, c'est cher. Le côté onéreux réside plutôt dans une manie d'acheter et d'avoir plutôt que de profiter. Il est inutile d'avoir une ludothèque de 1000 jeux si au final vous n'avez le temps de jouer qu'à 100 différents dans l'année, ce qui n'est déjà pas si mal. Et puis, le jeu de société n'est pas un produit jetable, il dure et a cette force de pouvoir apporter du plaisir des années après l'avoir acheté sans subir de trop grands effets de mode* ni les outrages du temps.  Et puis si vous vous êtes trompés sur un jeu : revendez le...sur okkazeo par exemple.   










* Il ya aussi des modes dans le jeu de société : il y a 15 ans, on aimait les jeux très longs de type Civilisation.
Aujourd'hui on aime bien le jeu de 2 heures maximum.
Par ludolia - Publié dans : Les éditos
Samedi 15 novembre 2008 6 15 /11 /Nov /2008 18:05

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Race for the Galaxy est l'un de mes jeux préférés : facile à mettre en place, possibilité d'enchainer les parties sans limite autre que la fatigue, impressions de pouvoir toujours faire mieux... je ne compte plus les qualités.
J'attendais donc avec impatience sa première extension appelée "Tempête en formation".

L'ouverture de la boîte : "Quoi c'est tout ?!"

Cette question - excalmation de dépit est je pense celle que la plupart des joueurs se sont dites à l'ouverture de la boîte notamment retirant  l'habillage des cartes. Très peu de cartes ! Et la déception se poursuit lorsqu'on s'aperçoit que beaucoup sont en fait des cartes vierges. On se sent très rapidement floué.
Pourquoi ? 
Parce que la plupart des passionnés de ce jeu s'attendaient à trouver un tas conséquent de nouvelles cartes avec des possibilités très originales. Ici malheureusement, peu d'originalité et surtout peu de puissance dans les cartes.

On avait oublié le reste et c'est dommage !

La déception des cartes passées, on regarde les tuiles fournies, la déception se poursuit quand on s'aperçoit que la plupart sont réservées au jeu en solitaire. Belle idée le jeu en solo mais je connaissais déjà une variante solo, et puis jouer tout seul, ça m'arrive très peu et je n'affectionne guère même à Agricola.

Heureusement la bonne surprise survint lorsque j'ai commencé à m'intéresser aux autres tuiles en m'aidant de la règle du jeu et là : Joie !
Pourquoi ?
J'ai compris immédiatement que ces tuiles appelées Tuiles "objectif " * et Tuile "le plus de" ** comblaient à elles seules un travers majeur de Race For the Galaxy à savoir : être victime d'une fin trop rapide du jeu par un joueur souvent due plus souvent à la chance au tirage de cartes qu'à la qualité de sa "stratégie". Souvent, les joueurs adeptes d'une stratégie de production se trouvaient battus par un joueur axé sur une stratégie militaire qui, lancé, pouvait poser très facilement des mondes et terminer très -trop - rapidement le jeu. Le joueur à stratégie de production se trouvait irrémédiablement frustré de n'avoir pu récolter les fruits de sa pose - techniquement plus longue - de mondes productifs.

Les tuiles grâce aux points qu'elles apportent permettent de contrebalancer la frénésie d'un adversaire en récompensant de 3 ou 5 points par tuile des conditions telles que par exemple :  avoir 4 mondes productifs différents, avoir posé 3 cartes alien, avoir posé un développement de coût 6  etc...  

Ainsi, le jeu s'équilibre beaucoup plus et les producteurs peuvent être récompensés de leur patience. J'avoue manquer de recul par rapport à cette extension d'où le titre de Premières impressions. Cela dit, ayant enchainé une diazaine departies depuis son acquisition, force est de constater, que nous ne jouons plus sans ces tuiles. Elles apportent une tension supplémentaire et chacun a ses tuiles favorites.
Au final, les éditeurs de cette extension ont su nous surprendre en ne misant pas sur la quantité de nouvelles cartes mais sur l'amélioration du mécanisme de jeu. Pour ma part, je juge la mission réussie. J'attend quand même avec impatience une prochaine extension, cette fois riche en cartes d'autant plus qu'un concours a été ouvert à cet effet. Je n'ai donc pas fini d'aimer ce jeu et de le conseiller plus que jamais à tous. Vu son succès auprès de mes amis - parfois effrayant lorsque certains en viennent à chanter son titre :o) - j'en fais un porte-drapeau du futur ludique.


* la tuile objectif récompense de 3 points définitifs le joueur ayant le premier rempli la condition signalé sur celle-ci. 4 tuiles peuvent être gagnées et cumulées au cours de la partie
** la tuile le plus de ira au joueur en fin de partie ayant rempli "le plus" la condition mentionnée et lui rapportera 5 Points. 2 tuiles peuvent être gagnées et cumulées au cours de la partie.

 
Par ludolia
Mercredi 5 novembre 2008 3 05 /11 /Nov /2008 19:40

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Nous avons joué à deux. Deux débutants à Agricola. Pascaline pour mieux acquérir les règles avait fait une partie seule. Oui car pour ceux qui l'ignorent,  Agricola est un jeu où l'on peut jouer tout seul !

Agricola c'est quoi ?

Agricola est un jeu dans lequel vous incarnez un couple de paysans. Vous devrez assurer la gestion de l'habitation, du bétail , des semences et récoltes, et même des naissances des animaux et surtout des hommes. Car une naissance vous permet de bénéficier d'une action supplémentaire. En effet,  à Agricola, les joueurs, sur un tour, effectuent un nombre d'actions déterminé par le nombre de paysans. Ainsi un joueur ayant 4 personnes dans son habitation pourra faire 4 actions. Très utile, sans compter qu'on gagne à la fin 3Points par personne !

La découverte du jeu : "Whaouh, le choix !!"

 Je dois avouer aue j'ai rarement eu ce sentiment, au début d'un jeu,  d'être noyé par les possibilités. Caylus donne la même impression. Le jeu étant très réaliste et logique, on voit tout de suite ce que l'on peut faire mais on ne sait pas par quoi commencer !  Cela dit ce n'est pas gênant car il devient vite visible que ce jeu demande de l'expérience : un bon point pour la durée de vie !

 

 

Les cartes savoir-faire et aménagements mineur : « Mais où vont-ils cherché tout ça ? »

 

Au début du jeu on reçoit 7 cartes savoir faire, 7 cartes aménagement mineur.
Ces 2 types de cartes peuvent être joués en posant un perso sur l’action dédiée ? Ces cartes sont encore plus déroutantes par leur originalité, leur puissance, leur logique que les actions. Difficile de décrire tant elles sont différentes. On peut cependant affirmer qu’elles permettent de « huiler » votre stratégie. Je pense néanmoins m’être un peu trop intéressé à elles en dépensant beaucoup de ressouces et avoir négligé par conséquent le cœur de métier du jeu.

 

La suite : « mais comment vais-je les nourrir ? »

 

 J’ai pu découvrir le stress que les joueurs – débutants – d’Agricola rencontrent en face de la loi implacable de la récolte : nourrir ses personnages. En cas d’insuffisance lors de cette phase, vous « recevez » une carte mendicité diminuant votre score de 3 pour chaque Point de Nourriture manquant. Résultat : on cherche à éviter ça. Mais comme je débutais, j’ai eu du mal notamment parce que le rythme des récoltes s’accélère grandement. Maîtrisant mal l’enchaînement céréale-labourer-semer, j’ai eu un manque-à-gagner en points de Nourriture. Au niveau animaux, le mouton c’était sympa mais seulement après ma construction de foyer.

 

Bilan

 

Avec le recul, je suis surpris de constater que bien qu’ayant échoué à construire une exploitation qui se tienne, je suis content d’avoir acquis un jeu profond. Mon échec est clairement lié à l’inexpérience. La force de ce jeu c’est d’être accessible au débutant tout en lui faisant comprendre les progrès qu’il peut faire. Je suis par exemple sûr de pouvoir trouver un système d’auto- alimentation de personnages, qui, une fois construit me permettra de les nourrir par la phase récolte sans devoir faire plus d’actions. Exemple : héberger  moutons + posséder un four permet de nourrir des personnes à chaque récolte en faisant en sorte que la naissance des nouveaux moutons comble la perte des moutons ayant servi à nourrir les persos.

Etant donné qu’il s’agit de ma première partie, je me méfie de mon enthousiasme. A suivre donc…très rapidement.

Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à .... - Communauté : Jeux de société
Mercredi 13 août 2008 3 13 /08 /Août /2008 17:59

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L'année du Dragon est l'un des rares jeux pour lequel j'ai eu des avis contraires au fil de mes parties.
J'ai même proclamé un jour que je n'y jouerai pas de sitôt......pour y jouer le lendemain ..... et ce lendemain c'était hier ! Voici donc la partie d'hier...

Je savais ce qu'il ne fallait plus faire

Pour expliquer pourquoi je ne voulais plus rejouer à ce jeu, il faut savoir qu'à la partie précedent celle que je vais vous raconter, j'ai terminé l'Année du Dragon avec un seul palais à 1 étage..vide, ayant lutté tout au long de la partie contre évnèements et choix contraints du fait de mon incapacité à augmenter mon influence sur la piste de personnage. Je n'ai donc pris aucun plaisir à jouer. C'est le lendemain donc hier que j'ai tiré les leçons de ma précédente partie 

Une configuration à deux, volontairement choisie pour me réconcilier avec ce jeu, histoire de tester la profondeur du jeu grâce à de plus accessibles combinaisons de personnages. A  deux, il y a en effet moins de concurrence sur la phase de choix d'action. Je savais que je ne devais plus jouer comme si tout était rare dans ce jeu mais au contraire créer l'abondance en construisant plein de palais. Et là c'est vrai, ça change tout.

Auparavant, je me contentais de réagir aux évènements  de chaque mois en me protégeant ou en recrutant en vue de Points de Victoire. Cette fois-ci, j'ai posé un maçon dès le début. Ainsi, possible de construire deux étages d'un seul coup à chaque action "maçon".

Utilité de la manoeuvre : je n'étais plus autant limité dans mon choix de personnages  : auparavant, n'ayant que très peu de places, je jouais uniquement les personnages utiles pour l'évènement à venir. En construisant, j'ai pu constater la multiplicité des choix et j'ai pu enfin prendre plaisir à calculer pour choisir. Ca vous change un jeu !

La partie s'est terminée sur un score de 104 à 102. J'ai perdu de deux points sans tristesse mais avec le sentiment d'avoir découvert enfin ce qui faisait le sel de ce jeu. Certains vont s'étonner que je n'ai pas pensé à ça plus tôt. Je l'ai fait et même appliqué mais lors de mes toutes premières parties où étourderies, inexpérience vous font perdre beaucoup de points et invalident toute appréciation de stratégie et m'ont donc fait abandonner cette façon de jouer.

L'année du Dragon est donc plus profond que je ne pensais. Je ne suis volontairement pas entré dans les détails de la partie, préférant vous faire partager l'expérience du déclic sur un jeu qui ne suscitait pas d'enthousiasme au départ. Moralité : jouons, jouons et rejouons à nos jeux, d'heureuses découvertes sont toujours possibles.


Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à .... - Communauté : Jeux de société
Dimanche 3 août 2008 7 03 /08 /Août /2008 18:43

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Ce titre volontiers accrocheur est le fruit d'une expérience que je tiens à partager avec vous.

Cette année, je suis parti en vacances avec 15 amis dans les Ardennes belges. Un endroit fait de collines et de forêts terriblement ressourçantes. En passionné lambda de jeu de société, j'ai logiquement emporté avec moi un grand sac contenant une dizaine de titres. Parmi eux : Wanted, Princes de Florence, Caylus, Bohnanza, Race for the Galaxy, Jambo, Garçon!, Holidays (ça ne s'invente pas), Catane à 2 joueurs...
Parmi mes amis se trouvaient quelques joueurs expérimentés donc Loïc Grauwin, l'auteur des tests de Civilisation et Fief2 sur Ludolia. La plupart des autres amis, en revanche, jouent très occasionnellement.


Eh bien, quelle ne fut pas ma surprise de voir chaque après-midi de la semaine le salon de la maison transformé en mini-ludothèque ! Sur les  tables se jouaient parfois plusieurs parties en même temps et ce toute l'après-midi voire en soirée pour certains. 

Ce n'était pas tout : les "nouveaux" joueurs se renseignaient auprès de moi sur les jeux de société, voulant savoir si une extension existait ou si elle était prévue pour tel jeu ; certains même  étaient curieux du marché du jeu en lui-même et découvraient un loisir riche et méconnu à tort. 

Avec le recul, je me souviens des soirées où les mêmes amis venaient et contemplaient la ludothèque sans jouer. Je n'osais même pas leur proposer de jouer à un jeu comme Race for the Galaxy, réservant ces jeux pour mes soirées jeux entre expérimentés. Je pensais que le concept était trop compliqué ou peu attractif. Quelle erreur ! Je me demande si tout simplement nous ne sommes pas nous mêmes des obstacles involontaires à la démocratisation du jeu. Mon but n'est pas de juger mais de comprendre pourquoi un si bon loisir se trouve autant ignoré. En voulant réserver les gros jeux à des expérimentés, j'ai limité la perception du jeu dans l'esprit de certains de mes amis, faisant de celui-ci un loisir sympathique, léger mais peu profond.
 Lors de cette semaine, j'ai pu voir que Race for the Galaxy n'est pas si rebutant au départ pour un débutant, que Jambo est un magnifique jeu d'initiation, que Wanted peut se jouer 10 fois de suite (je n'ai pas tenu le coup), que Holidays suscitait immédiatement la sympathie...

C'est vrai, une semaine laisse le temps d'apprendre des gros jeux. Mais au moins j'ai appris qu'on peut apprendre à jouer à n'importe qui à n'importe quel jeu pourvu que celui-ci en ait envie. C'est donc à nous de faire découvrir nos jeux quelqu'ils soient. Il ne viendrait pas à l'esprit d'un fan de littérature de faire découvrir sa passion en offrant n'importe quel livre  sous prétexte qu'il est facile à lire. Il conseillerait, au contraire, un livre qu'il trouverait admirable quitte à avertir le futur lecteur que la lecture en est exigeante mais vaut le coup. Le parrallèle avec le jeu de société est ici possible. Et quand je vois comment Race for the Galaxy est devenu si populaire parmi mes amis, je me dis que le parralèle s'est déjà produit.
  

Marc Trescartes

Par ludolia - Publié dans : Les éditos - Communauté : Jeux de société
Lundi 21 juillet 2008 1 21 /07 /Juil /2008 20:10

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Jambo est un jeu que j'ai mis longtemps à acquérir en raisons de critiques sur la présence de combinaisons faisant gagner à coup sûr... Peu flatteur et peu vendeur. Mon budget limité arbitra en faveur d'autres achats. C'est la volonté d'avoir un nouveau jeu pour deux qui me poussa à faire le pas. Premières impressions donc pour ce compte -rendu.

Les règles vites apprises

Jambo "Bonjour" en swahili apporte du soleil au jeu de société. Son mécanisme est simple :
- chacun a un étal de marché pouvant stocker 6 marchandises
-  on pioche des cartes
- on choisit celle qu'on veut et après on peut jouer cette carte ou d'autres cartes
      => soit en tout 5 actions à son tour de jeu pioche comprise.

 Les cartes offrent soit des marchandises avec prix à l'achat et un prix à la revente, soit des objets facillitant les affaires du joueur soit des animaux destructeurs soit des personnages au pouvoirs puissants d'attaque ou de défense.

L'interactivité très présente

Ce jeu est raffraichissant par l'interactivité. On attaque avec facilité dans Jambo : idéal pour les joueurs timides n'osant pas faire de sale coup. Pourtant les attaques peuvent être violentes, mais le jeu est ainsi fait qu'on ne peut pas laisser un joueur dominer grâce à une carte puissante de son jeu d'où l'utilisation d'attaques d'animaux ou de personnages pour le freiner.

Ah le commerce, le commerce.

Amis du calcul, bienvenue. Jambo avec ses marchandises à acheter et revendre offre de bons moments de calcul d'un cout d'achat complet (prix de la marchandise + prix de l'achat du 6ème emplacement etc...). Le jeu impose des combinaisons de marchandises différentes imposant souvent de ne pas pouvoir tout vendre d'un coup.

Ce fur un pur bonheur ce jeu et ce dès la première partie, qui fut assez courte d'ailleurs : 1 heure maxi avec découverte des règles. Tellement bon que quelques heures plus tard, on décida  d'en refaire une.
Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à .... - Communauté : Jeux de société
Mercredi 11 juin 2008 3 11 /06 /Juin /2008 15:49

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Ce n'est pas la première fois que ce jeu occupe cette rubrique. C'est parce qu'il pose question pour moi : bon jeu ou grand jeu ? Ai-je eu la réponse hier ? Je ne crois pas, mais cette partie fut riche d'enseignements.

Configuration de jeu à deux avec Pascaline. Ce jeu s'y prette bien je trouve : un face à face de stratégie adoptées par le tirage des cartes.

Je n'avais pas fait de partie de Race for the Galaxy depuis plus de deux mois. Une envie freinée sans doute par les critiques acerbes de Pascaline sur ce jeu trouvant -lors des dernières parties - que seule une stratégie production l'emportait.

Stratégie de Production vs stratégie militaire

Tirage des cartes et devant moi l'évidence s'impose : je vais produire, ressource marron. Pascaline en face adopte la stratégie militaire. J'ai don choisi des cartes me permettant de consommer ces ressouces en PV avec le meilleur rendement. Effet garanti lors des pases de production. Combiné avec le bonus de doublement des PV lorsqu'on choisit la phase "consommer PV", mes consommations ont suscité quelques émois lorsquon se retrouve avec 12PV d'un seul coup en plus. J'ai pu faire cela à 2 reprises. Je me sentais donc victorieux très largement. La force des batiments e Pascaline me semblait importante mais sûr de moi, je n'ai pas calculé le score réel.

L'aveuglement

La suite de la partie est restée très linéaire, je récupérais les cartes utiles à ma stratégie. J'ai certainement trop abusé pour cela de la phase "explorer 5 cartes" car j'ai un peu peiné en ressources pour acheter les bonnes cartes. Pasclaine posait pendant ce temps là des cartes à vocation militaire sans pour autant m'inquiéter. J'ai simplement vu qu'elle arrivait presque à la limite du nombre de cartes posées devant soi. J'ai donc décidé d eprocéder à ma dernière consommation en PV et d'en terminer par épuisement des PV en jetons.    

Le résultat

Fier de moi, je me suis lancé dans un décompte tranquille de mes points : mes jetons étaient très nombreux et j'avais un batiment dont le nombre de PV dépend de vos constructions. Pascaline quant à elle compta silencieusement et le résultat tomba : elle a gagné : 44 à 41 !

Je me suis senti  nul sur ce coup-là : en comptant ses cartes, j'aurais pu deviner qu'elle gagnait mais mes consommations m'avaient vraiment aveuglé. Pascaline par sa stratégie militaire avait conquis de très bonnes cartes grâce à sa force militaire ce qui lui permettait de ne pas se ruiner en ressources.

Bilan : un jeu à surprises

Il est vrai que de ne pas avoir compté les points de l'autre est une vraie et belle erreur de débutant. Elle est quand même un bon point pour ce jeu car Race for the Galaxy autorise la mise en place complète de stratégies mais impose de devoir faire attention à son adversaire. J'ai souvent trouvé que ce jeu faisait partie de la grande famille des jeux peu intéractifs en d'autre termes  : chacun fait sa stratégie dans son coin et on voit qui a gagné. Ici c'est le cas mais on peut influer sur celle des autres en déclenchant des phases qui peuvent freiner l'autre. Bien entendu, il faut faire attention à ce qu'il fait en comptant ses points par exemple....

En fin de partie, une envie de refaire un partie de ce jeu, et d'adopter une autre tactique...ne serait-ce pas là  un signe de très bon jeu ça.. quand on pense à une stratégie  en dehors d'une partie ?

Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à .... - Communauté : Jeux de société
Vendredi 30 mai 2008 5 30 /05 /Mai /2008 16:45

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Cela faisait longtemps que je n'avais pas fait une partie de Caylus. Après cette partie, je le regrette encore plus. Ce jeu est décidément au-dessus du lot.


La configuration

Une partie à 3 joueurs (Marc, Pascaline, Sylvain) habitués de jeux de stratégie . Sylvain jouait pour la première fois à Caylus. L'explication des règles ne lui a pas posé trop de problèmes. Cela tient à son intelligence assez déroutante car Caylus est quand même assez difficile à comprendre surtout avant d'y jouer.

Le début de la partie en fanfare.

Très vite, Sylvain et moi avons commencé à bien bâtir
- J'ai eu le privilège de commencer donc j'ai construit la maçonnerie et ai pu récolter quelques points de victoire à chaque passage de mes adversaires sur celle-ci.
- Sylvain, étonnamment à l'aise commençait déjà à bâtir quelques batiments de pierre.

 Pascaline, semblait un peu à la traîne, gênée semble-til par les choix de Sylvain.

La suite : la course aux batiments de prestige.

Le silence était bien là, on pourrait même dire un silence Caylusien tellement il est caractéristique notamment avant chaque posé de pion. Silence rompu  par une excalamation généralement vulgaire lorsqu'un pion est placé là où l'adversaire voulait le mettre, Ce soir-là, c'était surtout Pascaline qu'on entendait maugréer contre nous et contre elle.
Caylus a un aspect "placement " très marqué et sa force c'est les combinaisons issues de ces placements.

Pour en revenir au déroulement, Sylvain commença par construire un petit batiement de prestige à 7 Points, ce qui fut certainement sa grande erreur de la partie car il aurait pu construire beaucoup plus au vu du stock qu'il s'était constitué. Le tour d'après, j'ai pu construire la fameuse cathédrale à 25 points de victoire, l'effet psychologique est important car on crève le score au vu des autres. Combiné avec la construction de 3 batiments à 6 points, je menais largement.

La construction du château n'emporta guère de suffrage et fut surtout faite par obligation par peur de perdre des points. Pascaline souvent très active à ce niveau semblait faible ce soir de ce point de vue par manque de ressources.

Epilogue

Jai gagné !!!! Pour ceux qui connaissent bien cette rubrique, ils savent que ça n'arrive pas  souvent. Je considère cette victoire méritée car je n'ai commis aucune erreur, ce qui à Caylus est rare. Sylvain s'est fait piéger plusieurs fois mais par inexpérience  : le prévot, penser construire avec une ressource qui vient avec la case maconnerie etc...
Caylus rend humble quand on commet des erreurs et apporte beaucoup de joie quand on gagne. Ce jeu est décidément une ode à la stratégie mais aussi à l'adaptation.
Les mots de Sylvain à la fin de la partie : "Voilà un jeu d'homme !". Ce n'est peut etre pas la meilleure formule mais ça représente bien ce qu'est Caylus un grand jeu bien profond pour autant accessible. Il faut juste aimer la bonne vieille stratégie.
 

Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à ....
Jeudi 15 mai 2008 4 15 /05 /Mai /2008 18:47

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Soirée jeu à 4 personnes pour une partie de Funkenschlag. Que peut donner ce jeu avec 4 personnes peu motivées dont 2 débutants à ce jeu ? Réponse..

Quand on démarre mal la soirée en choisissant un jeu inadapté...

Pas une très bonne idée cette soirée jeu. Les invités revenaient du travail et moi j'étais assez fatigué.
Installation assez longue : beaucoup de ressources, de maisons à trier dans ce jeu, je me fatigue d'autant plus que je dois me livrer à une explication des règles. Heureusement, je connais bien Funkenschlag et sa logique, explication sans accroc donc.

Le jeu : "j'ai pas le courage de penser" !

Les tours de jeu s'enchaînent selon le même rituel : achat de centrales aux enchères, achat des ressources pour faire fonctionner les centrales, construction du réseau pour déterminer combien de centrales seront alimentées, alimentation des centrales pour récolter de l'argent en fonction du nombre de villes alimentées.

Ce fut long. Ce n'était pas une lenteur due à une compréhension lente des règles : en 2 tours de jeu, chacun savait ce qu'il faisait mais ce jeu est bien austère. J'ai ressenti une paresse à calculer avec cette question latente : et puis pourquoi au final ? C'est clair : le jeu s'est avéré très répétitif et le thème n'arrange evidemment rien. Personne n'avait envie de faire prospérer son affaire, d'autant plus qu'il est très facile de savoir ce que va faire l'adversaire car les choix sont au final limités notamment sur l'implantation du réseau. Cette phase là n'est pas la seule à souffrir d'anti-jeu.  Lors de l'achat des centrales aux enchères par exemple  un certain attentisme plombe le jeu car on attend souvent qu'un joueur achète une centrale disponible à l'achat pour qu'une centrale plus intéressante puisse remonter.

Conclusion : Funkenschlag n'a pas su mettre l'ambiance

Je concède que Funkenschlag n'était pas le meilleur jeu pour cette configuration. J'aurai néanmoins aimé qu'un jeu me remotive. A ce titre, l'excellent Notre-Dame avait réussi à transformer une soirée jeu non désirée en une très bonne expérience ludique (voir le dernier "hier j'ai joué à.. sur notre dame")
Je ne veux pas qu'on se méprenne : Funkenschlag est un excellent jeu calculatoire, très équilibré, indispensable même, mais il ne vous sortira pas de vos retranchements si vous ne le désirez pas...

Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à .... - Communauté : Jeux de société
Dimanche 6 avril 2008 7 06 /04 /Avr /2008 15:11

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Notre -Dame pour une petite soirée jeux à 3 joueurs. Du très bon dans cette configuration. Je m'explique...

Ouverture de boîte austère.

Hier soir, la soirée jeux était prévue mais je n'avais pas particulièrement envie de jouer. Et à l'ouverture de la boîte de Notre Dame, j'avoue m'être dit : "Ouah, j'ai vraiment pas envie de jouer à ce jeu." Heureusement que ce n'était ma première partie de ce jeu, j'aurais été encore moins enchanté. C'est vrai que le matériel, à mon humble avis, est assez austère. Des plateaux que l'on assemble, un seul type de cube ne font pas le même effet qu'une installation des "Piliers de la terre". 

 

Image d'illustration. ne représente pas la partie. Celle-ci est une partie à 5 joueurs car on distingue 5 ensemble de quartiers.
Chaque joueur dispose de son enxemble où il pose ses cubes d'unfluence. Au centre se trouve Notre Dame. Les personnages à chapeau fonctionnent comme des cubes d'influence mobiles. Les autres cubes peuvent être déplacés mais seulement en corrompant un personnage ou en cas de pénurie de cubes.



La magie de la règle.

Et puis vint le jeu, notre invité du soir, Sylvain, ne connaissait pas le jeu. Séance d'explication de règle assez magique. 
Au début de la lecture, on perçoit très mal la logique du jeu puis vient le moment d'illumination où tout est clair : on tient l'ordre du jeu et on sait ou l'on va. C'est assez flagrant dans Notre-Dame et c'est vraiment plaisant.
Nous sommes donc tous très vite entrés dans le jeu et le silence a régné car les cerveaux travaillaient silencieusement. Parfois le calme faisait place à des onomatopées longues comme des rondes en musique. Mais tout amateur de jeu de société apprécie ce silence, signe que tout le monde se fait plaisir à réfléchir.

La première phase : la transmission des cartes (chaque joueur donne 2 de ses 3 cartes à son voisin de gauche, et en reçoit deux de celui de droite, puis en donne une à son voisin de gauche et en reçoit une de celui de droite )  apporte de l'interaction : "je ne vais pas lui donner cette carte car elle va l'avantager, tiens il me donne ça (ex. la carte Notre Dame) donc il ne fera pas ça (suite de l'ex. : "placer un cube influence sur Notre Dame, je peux donc m'y mettre , j'y serai seul et j'aurai donc tous le spoints" .

Les autres phases sont l'application de votre stratégie : vous placez vos cubes ressources. J'avoue être accro à ce priincipe de pose de cube d'influence dans des quartiers qui sont en réalité des cubes d'investissement. La pose du cube dans un quartier apporte un gain immédiat : sous forme d'or, de cube ou de protection contre les rats. Mais la subtilité réside dans le fait que les cubes restent tout au long du jeu et à la fin du jeu vous pouvez par exemple récolter 5 points de victoire en posant votre 5ème cube sur le quartier le permettant. Et c'est le même principe pour les autres quartiers d'or, de protection etc... avec quelques variations.

Notre-Dame est un pur jeu de gestion de ressources rares et de risque. Gestion de l'argent pour corrompre des personnages apportant un avantage certain, gestion des cubes d'influence servant à récupérer soit des ressources, de l'or, de la protection donc gestion du risque contre les rats ou gagner des points à Notre-Dame. 

vous pouvez corrompre un personnage : acheter pour 1 pièce l'avantage qu'il vous procure).


Les rats : le plus d'un bon jeu 

Enfin, il existe la dernière phase : l'invasion des rats. Elle est simple : sur les cartes personnages à corrompre figure un nombre de rats.

Chaque joueur avance son curseur marqué de 1 à 9 d'autant de cas qu'il ya de rats et recule d'autant de cases qu'il y a de cubes ressources sur son quartier hôpital. Si son curseur dépasse 9 : c'est l'invasion : perte de points de prestige et de cubes ressources à la clé. Sylvain s'est fait envahir mais s'en est bien sorti. NOus avons peu souffert des rats car nous nous sommes un peu trop protégés. La gestion de l'invasion des rats apporte beaucoup de subtilité au jeu : trop protégé, vous vous privez de ressource utiles que vous avez dépensées pour les rats. Pas assez protégé, les rats vous feront descendre de la tête du jeu rapidement.


En résumé : une partie excellente. Je suis arrivé second et Sylvaind dernier. Ce jeu se joue vraiment bien à trois. Il se joue d'ailleurs très bien à deux. Il captive même lorsqu'on a pas envie d'y jouer tellement son mécanisme fait de stress des rats, de gestion de cubes rares, de choix d'investissement est attractif et fluide.  

Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à .... - Communauté : Soirée jeux
Samedi 9 février 2008 6 09 /02 /Fév /2008 13:45

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Voici une vidéo tournée au Québec. 

L'histoire en une phrase : 

Un Maître de jeu invite un pote dans une partie où se trouvent 2 invités très impliqués.

voir la vidéo :

 c'est par ici

Par ludolia - Publié dans : Les Types de jeux de société
Samedi 26 janvier 2008 6 26 /01 /Jan /2008 16:22

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Funkenschlag, le jeu des centrales électriques ! Voilà une annonce publicitaire que l'on ne risque pas de voir sur nos écrans et pour une fois on comprend. Pourtant : dans sa coque verdatre, se cache un gros bijou ludique.

Le charme opère très vite dans Funkenschlag.

Cela commence dès la première phase, l'achat des réacteurs : ça se passe aux enchères. Les réacteurs me font penser aux cartes de Sankt Petersburg : valeur proportionnelle au gain anticipé. Les enchères se déroulent bien quoiqu'on ait peut etre tendance à lâcher prise au début. A la fin, ça devient une arme de ralentissement massif : le joueur en tête a besoin de ce réacteur, tout le monde le voit et fait monter les prix. Plan de secours et calcul du maximum à mettre pour un réacteur indispensable.

Le marché aux ressources : fluide et traitre.

Je rencontre souvent des jeux avec un marché aux ressources, rares sont ceux avec un marché si logique et si fluide. Si tout le monde prend du charbon il monte en prix, si personne ne prend de l'uranium son prix baisse (car on ajoute des ressources selon un grille précise) : la loi de l'offre et de la demande est vraiment respectée. 
A la fin du jeu, j'ai pu apprécier la traitrise du marché aux ressources. je ne stockais rien. Résultat, en fin de partie, je n'ai pu faire fonctionner une centrale par manque de pétrole....

Le réseau des villes : faire payer ses adversaires.

Le réseau des villes à connecter est un bon moyen de freiner ses adversaires notamment en première étape. En leur volant l'implantation sur une ville, le joueur est obligé soit de payer cher pour passer par dessus vous, soit d'attendre l'étape deux.

L'alimentation des centrales : la touche finale d'une stratégie, parfois sa cause d'échec.

L'aliementation des centrales rapporte de l'argent et rapporte beaucoup. Et c'est là le piège : attention à bien calculer surtout en fin de partie. Ayant dépensé sans compter, je me suis retrouvé sans les ressources pour alimente rles centrales au tour suivant car elles n'étaient plus disponibles au marché, tout cela en ayant 150 elektros devenus inutiles(la monnaie du jeu). J'avais donc sur-alimenté dans les tours précédents. 

En résumé : 

Funkenschlag est un petit chef d'oeuvre ludique : pas tellement sur les stratégies possibles mais sur le calcul, la gestion et l'adaptation à des situations. Seul regret : la traduction française est bourrée d'erreurs sur les chiffres.
 

Par ludolia - Publié dans : Hier j'ai joué à ....
Mercredi 23 janvier 2008 3 23 /01 /Jan /2008 11:04

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